Le message que trouvent vos joueurs n'a plus une seule lettre. À la place, une série de petits dessins anguleux, faits de coins et de traits, certains marqués d'un point. On dirait un langage extraterrestre.
C'est le code Pigpen, qu'on appelle aussi l'alphabet des francs-maçons. On range les lettres dans des grilles, et chaque lettre prend la forme de la case qui l'entoure. Un point sert à distinguer la seconde moitié de l'alphabet de la première.
L'alphabet secret

La clé montre tout. Les deux grilles en croisillon rangent les dix-huit premières lettres, avec un point sur les neuf secondes ; les deux X accueillent les huit dernières. Pour coder, on dessine les traits de la case d'une lettre ; pour décoder, on cherche la forme dans la clé et on remonte à la lettre.
À vous de fabriquer le vôtre. Tapez votre message et le générateur le trace en symboles, prêt à télécharger et imprimer pour le glisser dans votre parcours.
Message codé facile
À toi de coder ton message
Chaque lettre devient un symbole : le morceau de grille qui l'entoure, avec un point pour la seconde moitié de l'alphabet. On déchiffre en retrouvant chaque symbole dans la clé.
Astuce de jeu : cachez la clé à un endroit et le message codé à un autre. Sans la clé, impossible de déchiffrer, et ça fait une étape de plus à débusquer dans la chasse.
Un peu d'histoire
Ce code est très ancien : on en trouve des traces chez les Templiers, puis surtout chez les francs-maçons du XVIIIe siècle, qui s'en servaient pour tenir leurs registres à l'abri des curieux. Son secret ne tient pas à un calcul compliqué, juste à une grille que seuls les initiés connaissaient. Aujourd'hui, sans plus aucun mystère mais toujours aussi amusant à tracer, il est devenu un classique des jeux de piste.
