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Le carré de Polybe
Le carré de Polybe
Défis et épreuves
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Le carré de Polybe

Messages secrets
Défis et épreuves
9 à 17 ansÂge
2 à 20+Joueurs
< 30 minDurée

Le message que récupèrent vos joueurs n'est qu'une file de nombres à deux chiffres, du genre 44 42 34. Pas une lettre en vue. Mais chaque nombre est une adresse : celle d'une case dans une grille.


Le carré de Polybe range tout l'alphabet dans une grille de cinq cases sur cinq. Pour retrouver une lettre, on lit deux chiffres : le premier donne la ligne, le second la colonne. À l'intersection, la lettre attend.

La grille de cinq sur cinq

On numérote les lignes et les colonnes de un à cinq. La lettre T, par exemple, tombe à la quatrième ligne et à la quatrième colonne : elle s'écrit donc 44. Une chose à savoir : le I et le J se partagent une case, pour que les vingt-six lettres tiennent dans vingt-cinq. Pour décoder, on prend les chiffres deux par deux et on remonte à la case.



À vous de composer le vôtre. Tapez votre message dans le générateur, il le convertit en couples de chiffres, et vous n'avez plus qu'à télécharger la feuille pour l'imprimer et la glisser dans votre parcours.

Message codé facile

À toi de coder ton message

Chaque lettre est repérée dans une grille 5×5 par deux chiffres : sa ligne puis sa colonne. I et J partagent la même case. Pour relire, on prend les chiffres deux par deux et on cherche la case correspondante.

👊

Ce carré ne sert pas qu'à écrire, il se tape aussi. Chaque lettre devient deux séries de coups, la ligne puis la colonne, avec une petite pause entre les deux. C'est le principe du code que des prisonniers se transmettaient en frappant le mur : trois coups, une pause, trois coups, et c'est un N.


Un peu d'histoire

Le carré porte le nom de Polybe, un historien grec d'il y a plus de deux mille ans. Il l'avait imaginé pour transmettre des messages à distance avec des torches : un groupe de flammes pour la ligne, un autre pour la colonne. Bien plus tard, des prisonniers l'ont repris pour communiquer en frappant contre les murs de leur cellule. Une même grille, deux époques, et toujours la même idée : changer chaque lettre en deux petits nombres.

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Le message n'a plus une seule lettre, rien que des petites images. Avec la clé, vos joueurs le relisent d'un coup.

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L'alphabet lu à l'envers : la première lettre prend la place de la dernière, la deuxième l'avant-dernière, et ainsi jusqu'au milieu.

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Chaque lettre se range à sa place dans l'alphabet, et c'est ce numéro qu'on écrit. A vaut 1, Z vaut 26, le message devient une file de nombres.

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Le code César

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Chaque lettre glisse de quelques crans dans l'alphabet et le message part en charabia. C'est le code de Jules César, réglé comme une roue.

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Fini les lettres, place à des symboles anguleux tirés d'une grille. C'est le code des francs-maçons, un alphabet qui a tout d'un gribouillis.

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Chaque lettre tient dans six points, remplis ou vides. C'est l'écriture des aveugles, transformée en code pour votre parcours.

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Le code avocat

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La clé du code tient dans sa signature : avocat, c'est « A vaut K ». Reste à décaler tout l'alphabet.

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