

Le trollball - PDF imprimable
Le trollball est un grand jeu d'épées en mousse venu du grandeur nature. C'est un sport d'animation dès 7 ans qui se joue dehors sur un terrain plat avec des frites de piscine et une tête de troll fabriquées avant la partie.
🗡️ Le principe du trollball
Deux équipes s'affrontent avec une épée en mousse chacun et une tête de troll à porter dans le cerceau adverse. Une touche sous les épaules met KO : on pose un genou à terre et on attend que le soigneur de son équipe vienne nous relever. L'équipe qui a marqué le plus de points à la fin du match gagne.
Ce qui rend le jeu déjanté, c'est le reste. Chaque équipe joue un peuple avec son joueur spécial, des orques aux morts-vivants. Et l'arbitre est corruptible : le capitaine lui achète un coup d'envoi ou fait annuler un point adverse avec les pièces d'or de l'équipe.
Le trollball est la version grandeur nature de Blood Bowl, le jeu de plateau de l'univers Warhammer où des orques et des elfes jouent au football américain. On l'écrit aussi troll ball.

Les cartes et le livret à imprimer
Le premier PDF porte les cartes : les rôles, les peuples, les pots-de-vin et les pièces d'or. Le second est le livret de l'arbitre : les règles en une page, le tarif des pots-de-vin et la feuille de score. Les deux suffisent.
Préparer le match : frites, tête de troll et costumes
Tout ce qui s'imprime est dans le kit. Le reste se fabrique avec les enfants avant le match.

Le kit et les frites se préparent la veille. Le terrain, les costumes et le tirage des peuples se font dans l'heure qui précède, avec les enfants.

Les épées
Une frite de piscine coupée en deux, une demi-frite par joueur. Rien dedans, ni tube ni bâton. Une frite entière pour le troll.

La tête de troll
Un ballon dans une taie d'oreiller nouée. Une grosse balle en mousse fait aussi l'affaire. Les enfants dessinent la tête dessus.

Les buts
Un cerceau posé au sol au milieu de chaque ligne de fond. Un seau fait un puits plus vrai.

Le brassard du soigneur
Un foulard noué au bras. C'est tout ce qui le distingue.

Le bouclier et la boule de feu
Un bouclier en carton pour le défenseur, découpé à hauteur du nombril avec une poignée en bande de carton. Une balle en mousse pour le mage.

Les couleurs de l'équipe
Chasubles ou foulards. Le costume vient en plus.
Un atelier costume avant le match fait toute l'ambiance : casque à cornes en carton pour les orques, casque de mineur pour les nains, oreilles pointues pour les elfes. Les animateurs se déguisent aussi, l'arbitre en premier.
Les règles du jeu
Tracez un terrain de la taille d'un terrain de basket avec un cerceau au milieu de chaque ligne de fond. Chaque équipe tire sa carte de peuple et aligne cinq joueurs sur le terrain, soigneur compris. Les autres sont remplaçants : un changement par mi-temps, entre deux points. Chaque joueur tire une carte de rôle.

La tête de troll est posée au centre. Les deux équipes attendent derrière leur ligne. Les capitaines jouent le premier engagement au chifoumi. Ensuite c'est l'équipe qui vient d'encaisser qui part avec la tête.
Au signal de l'arbitre tout le monde entre. Le porteur avance vers le cerceau adverse, ses coéquipiers le protègent.
Une touche d'épée sous les épaules met KO, vêtements compris, même si elle vient d'un coéquipier. Le KO pose un genou à terre, lève son épée et attend son soigneur. Il ne joue plus et ne conseille personne.
Le soigneur relève un KO en le touchant et en disant la formule en entier : « Par le pouvoir du crâne ancestral, je détiens la force toute puissante. » Si le KO est retouché pendant la formule, le soigneur la recommence.
La tête de troll se tient d'une main, l'épée dans l'autre. On se la passe à la main ou en la lançant, en avant comme en arrière. Interdit de la lancer sur quelqu'un, de la taper au pied ou de la cacher. Le porteur touché la lâche.
Un point quand la tête est posée dans le cerceau adverse et tenue au sol une seconde. Tout le monde se relève et la tête va à l'équipe qui a encaissé.
Tête sortie du terrain : l'arbitre la remet en jeu à l'endroit de la sortie, pour l'équipe adverse. Les KO restent à terre. Un joueur qui sort du terrain est KO jusqu'au prochain point.
Dans le doute sur qui a touché le premier, les deux sont KO.
Interdit : viser la tête, les coups d'estoc, le contact, frapper fort, arracher l'arme ou la tête, s'acharner sur un KO. Un coup à la tête ne met personne KO. Celui qui le reçoit crie « Tête ! » et continue.
Une faute vaut un avertissement. Au deuxième, le joueur sort pour le point suivant et l'équipe joue à quatre. Une faute grave, il sort pour deux points.

Un match se joue en deux mi-temps de huit minutes, les arrêts de jeu ne comptent pas. L'arbitre compte les points sur la feuille de score du livret. Avec plus de deux équipes on enchaîne les matchs en tournoi et les équipes qui attendent font la tribune.
Capitaine, soigneur, combattant : les rôles dans l'équipe
Chaque joueur tire une carte de rôle et la lit avant d'entrer. Trois rôles existent dans toute équipe. Le quatrième, le joueur spécial, dépend du peuple et se lit plus bas. On change les rôles entre deux matchs.

Capitaine
Une épée en mousse, comme les combattants. Il porte la tête de troll et touche les adversaires. Il joue le chifoumi du premier engagement. Seul joueur à parler à l'arbitre, à contester poliment et à lui payer un pot-de-vin.
Une touche sous les épaules : KO, genou à terre, épée levée.

Soigneur
Pas d'épée mais un brassard. Il court vers les KO de son équipe, les touche et dit la formule en entier pour les relever. Si le KO est retouché pendant la formule, il la recommence depuis le début.
Touché : KO comme les autres, et personne ne le soigne jusqu'au prochain point.

Combattant
Une épée en mousse. Il touche les adversaires et porte la tête de troll jusqu'au cerceau. La tête se tient d'une main, l'épée de l'autre. On se la passe à la main ou en la lançant.
Une touche sous les épaules : KO, genou à terre, épée levée.

Orques, nains, elfes : le peuple de chaque équipe
Chaque équipe tire un peuple au début du match et le garde. Le peuple donne un joueur spécial ou un avantage. L'équipe lui invente un cri de guerre. Les cartes sont dans le kit.

Les orques
Gros bras et grandes gueules. Un troll dans l'équipe : une frite entière tenue à deux mains.
Costume : un casque en carton avec des cornes.

Les nains
Solides et têtus. Un défenseur au bouclier qui pare les coups et protège le porteur.
Costume : un casque de mineur en carton avec une lampe dessinée devant.

Les elfes
Rapides et fiers. Un mage et sa boule de feu en mousse, un tir par engagement.
Costume : des oreilles pointues sur un serre-tête.

Les gobelins
Petits, fourbes et enragés. Un berzerk dans l'équipe : deux demi-frites, une dans chaque main.
Costume : un bonnet pointu.

Les morts-vivants
Ils ne restent jamais à terre. Un KO se relève tout seul après avoir compté jusqu'à dix à genoux.
Costume : des bandelettes de papier toilette aux bras.

Les humains
Ni les plus forts ni les plus rapides, mais nombreux. Six joueurs sur le terrain au lieu de cinq.
Costume : une cape nouée au cou.
Quatre peuples ont un joueur spécial, un par équipe sur le terrain. Sa carte est dans le kit avec celles des rôles.

Troll, joueur spécial des orques
Une frite entière tenue à deux mains. Il frappe de plus loin que les autres, toujours à deux mains. Pour porter la tête de troll, il lâche sa frite au sol.
Une touche sous les épaules : KO, genou à terre, frite levée.

Défenseur, joueur spécial des nains
Une épée et un bouclier. Il pare les coups et protège le porteur de la tête. Pour porter la tête, il lâche le bouclier. Il ne frappe jamais avec.
Une touche sous les épaules : KO, genou à terre, épée levée.

Mage, joueur spécial des elfes
Pas d'épée mais une boule de feu en mousse. Il la lance une fois par engagement, à plus d'un mètre. L'adversaire touché au corps est KO. Il ne la ramasse qu'après le point. Après un rebond, la boule ne compte plus.
Une touche sous les épaules : KO, genou à terre.

Berzerk, joueur spécial des gobelins
Deux demi-frites, une dans chaque main. Il attaque des deux côtés à la fois. Pour porter la tête de troll, il lâche une de ses épées.
Une touche sous les épaules : KO, genou à terre, épées levées.
Soudoyer l'arbitre : les pièces d'or et le tarif
Chaque équipe reçoit la même bourse au départ : 6 pièces d'or découpées dans la planche du kit. L'équipe qui encaisse un point reçoit une pièce de plus de l'arbitre. Seul le capitaine négocie, un pot-de-vin par point au moment de l'engagement. L'arbitre annonce la corruption à voix haute et empoche. Les pièces ne reviennent jamais.

Le coup d'envoi, 1 pièce
L'arbitre vous donne la tête à l'engagement, même si ce n'est pas votre tour.

Le sixième joueur, 2 pièces
L'arbitre ne sait plus compter : vous jouez à six jusqu'au prochain point.

La peau de banane, 2 pièces
Un adversaire de votre choix glisse : KO sur place, son soigneur peut venir.

Les yeux fermés, 3 pièces
L'arbitre n'a rien vu : le point que l'adversaire vient de marquer ne compte pas.
L'arbitre joue le jeu : il se laisse acheter avec un grand sourire et le dit à tout le monde. C'est ce qui fait rire les deux camps. En dehors des pots-de-vin il est sans appel et seul le capitaine lui parle.

Y jouer au ralenti, en tournoi ou avec les ados

La première manche au ralenti
Tout le monde avance au pas, comme des trolls lourds et lents. Les enfants apprennent à toucher sans frapper. On passe à la course quand tout le monde a compris.

La manche au premier point
Dès 7 ans ou en grand groupe, une manche s'arrête au premier point et les équipes tournent. Les parties sont courtes et tout le monde joue souvent.

Le tournoi
Avec quatre équipes ou plus, chacune affronte les autres. Les équipes qui attendent font la tribune avec leur cri de guerre. Au-delà de six par équipe le jeu tourne à la mêlée : faites plus d'équipes.

La version des tournois d'assos, avec les ados
Une touche au bras : il passe dans le dos et on lâche ce qu'il tenait. Une touche à la jambe : on continue à cloche-pied. Une touche au torse met KO. Les épées font un mètre, les armes à deux mains un mètre soixante. Un carton jaune par faute, un rouge pour une faute grave.
Chaque équipe choisit jusqu'à trois joueurs spéciaux, deux sur le terrain à la fois. Le sixième est l'artilleur : un gros rocher en mousse porté à deux mains, qu'il lance et ramasse. Le but devient une zone d'en-but où l'on aplatit la tête, ou un puits. C'est la version jouée en tournoi par les clubs de grandeur nature.
