

Le Crash - PDF imprimable
Le Crash est un grand jeu de veillée pour les 9 à 14 ans, mené par trois animateurs costumés en steward, pilote et médecin dans une salle dégagée. Merci à Stan et Alain, qui l'ont imaginé et nous l'ont confié.
Le principe du Crash
Les enfants embarquent dans l'avion d'une compagnie low-cost à l'équipage loufoque. Juste après le décollage l'avion se crashe. La moitié des passagers en ressort folle.
L'autre moitié, ce sont les sauveteurs. Ils observent les malades pour deviner la folie de chacun. Un malade dont la folie est trouvée est guéri et rejoint les sauveteurs. La partie est gagnée quand tous les passagers sont guéris.
C'est le jeu du psychiatre transformé en grand jeu, avec un aéroport et une histoire autour.

Le kit à imprimer
Tout ce qui s'imprime est dans le kit, les cartes d'embarquement comprises.
Quatre niveaux de folie
Les cartes de folie vont du plus simple au plus dur : verte, bleue, rouge puis noire. La couleur du dos donne le niveau.
Voici une carte de chaque niveau :
Verte : « Tu crois que le sol est un trampoline. »
Bleue : « Tu crois que tout ce que tu dis est une chanson. »
Rouge : « Tu penses que tu es une voiture de course qui change de vitesse. »
Noire : « Tu crois que tu es un ordinateur qui redémarre. »
Les autres, plusieurs centaines, sont dans le kit. Avec un groupe plus jeune on ne distribue que des vertes.
La mise en scène : l'équipage, l'aéroport et l'avion
Les trois animateurs jouent l'équipage d'une compagnie low-cost loufoque, de la première annonce à la fin.
Le steward est en costume dès l'après-midi. Il contrôle les cartes d'embarquement puis bâcle les consignes de sécurité, sans gilet ni masque.
Le pilote se présente comme un commandant de bord. Il mime tout le vol depuis sa chaise : le décollage, les virages, les turbulences, puis le crash.
Le médecin embarque en civil, sa mallette à la main. Au crash il en sort sa blouse et ses accessoires.
Le matin l'écran général s'affiche à plusieurs endroits du centre. L'écran Gate 42 va à l'entrée de la salle de jeu, qui devient la cabine : deux rangées d'enfants assis au sol, une allée au milieu et la chaise du pilote face à eux.

Ce qu'il faut en plus du kit
Il vous faut les costumes des trois rôles, une mallette, une chaise pour le pilote et une enceinte. La mallette contient les cartes de folie, la blouse et les accessoires du médecin.
Trois annonces d'aéroport rythment le jeu : l'après-midi, à l'embarquement et au décollage. Les enregistrements sont ci-dessous, à passer sur l'enceinte ; le steward peut aussi les dire au micro avec ses mots.
Les annonces à passer
Trois enregistrements, à écouter ici ou à télécharger pour l'enceinte.
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Annonce 1
L'après-midi, avant de distribuer les cartes d'embarquement
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Annonce 2
À l'embarquement, porte 42
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Annonce 3
Au décollage, consignes de sécurité puis problème à bord
Le déroulé, de l'annonce au crash
Dans la journée
Le steward passe la première annonce et distribue les cartes d'embarquement. Il dit où se fera l'embarquement et prévient : « Sans vos cartes d'embarquement, vous ne pourrez pas accéder à notre avion. »
L'embarquement
Le steward passe la deuxième annonce puis vérifie et récupère les cartes à l'entrée. Il assied chaque passager du côté de l'allée que donne sa carte.
Les nombres en marge de la carte sont le rang des lettres dans l'alphabet : 7.1.21.3.8.5 épelle GAUCHE et 4.18.15.9.20.5 épelle DROITE. Seuls les animateurs le savent. Le steward en a distribué autant de chaque.
Le décollage
Le pilote se présente. Pendant la troisième annonce le steward montre les consignes de sécurité. L'avion décolle. Quand l'annonce signale un problème, le pilote mime les turbulences.
Le crash
Un animateur lance : « L'avion s'est séparé en deux, il y a un médecin dans l'avion ?! » Le médecin enfile sa blouse. Il désigne un côté de l'allée : cette moitié de l'avion est devenue folle.
Le lancement
Le pilote prend en charge les sauveteurs. Le médecin donne à chaque malade une carte du niveau qu'il choisit. On rappelle les règles puis on donne le départ : « Les fous, soyez fous ! Les sauveteurs, sauvez ! »
Destination Oliondor
Quand le dernier passager est guéri, on annonce le dernier vol affiché depuis le matin : 21h15, destination O-LI-ON-DOR. Au lit, on dort !
Les règles annoncées aux passagers
Pas de course ni de cris dans l'avion.
Chaque malade lit sa carte en silence et la joue sans jamais la dire ni la montrer.
Un sauveteur qui pense avoir trouvé dit « Viens, je vais te soigner », amène le malade devant le pilote ou le médecin et propose sa solution.
Si c'est juste, le malade est guéri et devient sauveteur. Sinon le sauveteur retourne enquêter.
Un enfant qui ne respecte pas les règles reçoit la carte grise « ! » : « Fais une pause et reviens dans quelques instants. »
Une partie qui traîne se relance par une étude clinique. Les sauveteurs s'assoient avec les malades face à eux. Chaque malade vient jouer sa carte devant tout le monde. Il est guéri si les sauveteurs trouvent.

