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Chasse à l'homme, grand jeu de nuit en colo : deux fuyards détalent dans la forêt sous un ciel étoilé, poursuivis par deux chasseurs aux faisceaux de lampe torche, pendant qu'un troisième se plaque contre un arbre et qu'un prisonnier attend près de la lanterne de la prison
Grands jeux
9 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée

La chasse à l'homme est un grand jeu de nuit d'animation. On l'appelle aussi Manhunt. Elle se joue dehors, sur un terrain de camp ou un parc en lisière de bois. Il faut une quinzaine de joueurs pour que les fuyards aient de quoi se disperser. On la mène dès 9 ans en colo comme en camp d'ados. Une seule condition : avoir reconnu le terrain de jour.

🌙 Le principe de la chasse à l'homme

Le groupe se sépare en deux camps. Les fuyards se dispersent dans le noir pendant que les chasseurs les traquent à la lampe. Chaque fuyard capturé part en prison.

Toute la tension vient de la délivrance : tant qu'il reste un seul fuyard libre, la prison peut se vider d'un coup.

Chasse à l'homme, grand jeu de nuit en colo : une fuyarde plaquée contre un large tronc retient son souffle pendant que le chasseur s'éloigne de l'autre côté, le faisceau de sa lampe tourné ailleurs

🔦 Le matériel

  • Une lampe de poche ou une frontale par chasseur et une par binôme de fuyards, éteinte tant qu'on se cache.

  • De quoi reconnaître les chasseurs dans le noir : chasuble claire ou brassard réfléchissant.

  • Une lampe posée au sol ou un bâtiment éclairé pour marquer la prison.

🚦 Le terrain et la mise en place

Les limites se marchent avec le groupe avant la nuit, pour repérer les trous et les fils barbelés. Un bois clair ou un grand espace vert conviennent, sans route ni plan d'eau en bordure.

La prison se pose au milieu du terrain, sur un point qu'on retrouve dans le noir : un lampadaire ou une lampe plantée au sol. Prévoyez nettement moins de chasseurs que de fuyards.

  • Personne ne part seul : chasseurs comme fuyards se déplacent par deux au minimum.

  • Des fuyards qui ne bougent plus se signalent régulièrement, un cri bref suffit.

  • Trois coups de sifflet rappellent tout le monde à la prison, manche terminée ou non.

Chasse à l'homme, grand jeu de nuit en colo : un chasseur braque sa lampe et crie le prénom du fuyard stoppé net dans le cône de lumière, mains levées
🚧

Interdit de s'enfermer : toute cachette doit pouvoir s'ouvrir de l'extérieur. Postez des animateurs sur les limites, lampe allumée.

⏱️ Les règles d'une manche

🌙

Le lâcher

Les chasseurs attendent à la prison, les yeux fermés, le temps que les fuyards s'éparpillent. Un coup de sifflet ouvre la traque.

🔦

La traque

On capture du plat de la main, ou au faisceau en annonçant le prénom du fuyard éclairé. Sans le prénom le coup de lampe ne compte pas. Le capturé suit son chasseur jusqu'à la prison en marchant.

🔓

La délivrance

Un seul chasseur garde la prison, les autres chassent. Un fuyard encore libre qui la touche libère tous les prisonniers d'un coup. Les délivrés repartent se cacher sans pouvoir être repris dans la foulée. Celui qui les a délivrés, lui, reste touchable tout de suite.

🏁

La fin de manche

Les chasseurs gagnent dès que tous les fuyards sont en prison en même temps. Si le temps annoncé au départ s'écoule avant, la victoire est aux fuyards. On inverse les rôles.

Chasse à l'homme, grand jeu de nuit en colo : trois fuyards capturés attendent derrière la barrière de la prison, l'un guette un sauveur dans le noir, pendant que la gardienne s'ennuie à côté

🔀 Jouer en mission ou en contamination

Variante 1

La mission

Les fuyards doivent rapporter un objet posé à l'autre bout du terrain jusqu'à un point de ralliement marqué d'une lampe. La manche est gagnée dès qu'il y arrive.

Variante 2

Contamination

Pas de prison : un fuyard touché passe du côté des chasseurs et repart traquer les siens. Le dernier encore libre gagne la manche.

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