

Chasse à l'homme
La chasse à l'homme est un grand jeu de nuit d'animation. On l'appelle aussi Manhunt. Elle se joue dehors, sur un terrain de camp ou un parc en lisière de bois. Il faut une quinzaine de joueurs pour que les fuyards aient de quoi se disperser. On la mène dès 9 ans en colo comme en camp d'ados. Une seule condition : avoir reconnu le terrain de jour.
🌙 Le principe de la chasse à l'homme
Le groupe se sépare en deux camps. Les fuyards se dispersent dans le noir pendant que les chasseurs les traquent à la lampe. Chaque fuyard capturé part en prison.
Toute la tension vient de la délivrance : tant qu'il reste un seul fuyard libre, la prison peut se vider d'un coup.

🔦 Le matériel
Une lampe de poche ou une frontale par chasseur et une par binôme de fuyards, éteinte tant qu'on se cache.
De quoi reconnaître les chasseurs dans le noir : chasuble claire ou brassard réfléchissant.
Une lampe posée au sol ou un bâtiment éclairé pour marquer la prison.
🚦 Le terrain et la mise en place
Les limites se marchent avec le groupe avant la nuit, pour repérer les trous et les fils barbelés. Un bois clair ou un grand espace vert conviennent, sans route ni plan d'eau en bordure.
La prison se pose au milieu du terrain, sur un point qu'on retrouve dans le noir : un lampadaire ou une lampe plantée au sol. Prévoyez nettement moins de chasseurs que de fuyards.
Personne ne part seul : chasseurs comme fuyards se déplacent par deux au minimum.
Des fuyards qui ne bougent plus se signalent régulièrement, un cri bref suffit.
Trois coups de sifflet rappellent tout le monde à la prison, manche terminée ou non.

Interdit de s'enfermer : toute cachette doit pouvoir s'ouvrir de l'extérieur. Postez des animateurs sur les limites, lampe allumée.
⏱️ Les règles d'une manche
Le lâcher
Les chasseurs attendent à la prison, les yeux fermés, le temps que les fuyards s'éparpillent. Un coup de sifflet ouvre la traque.
La traque
On capture du plat de la main, ou au faisceau en annonçant le prénom du fuyard éclairé. Sans le prénom le coup de lampe ne compte pas. Le capturé suit son chasseur jusqu'à la prison en marchant.
La délivrance
Un seul chasseur garde la prison, les autres chassent. Un fuyard encore libre qui la touche libère tous les prisonniers d'un coup. Les délivrés repartent se cacher sans pouvoir être repris dans la foulée. Celui qui les a délivrés, lui, reste touchable tout de suite.
La fin de manche
Les chasseurs gagnent dès que tous les fuyards sont en prison en même temps. Si le temps annoncé au départ s'écoule avant, la victoire est aux fuyards. On inverse les rôles.

🔀 Jouer en mission ou en contamination
La mission
Les fuyards doivent rapporter un objet posé à l'autre bout du terrain jusqu'à un point de ralliement marqué d'une lampe. La manche est gagnée dès qu'il y arrive.
Contamination
Pas de prison : un fuyard touché passe du côté des chasseurs et repart traquer les siens. Le dernier encore libre gagne la manche.