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Roller catch, petit jeu de contact pour ados : autour du cercle assis dans l'herbe, un coureur à plat ventre attrape la cheville d'un autre qui bascule, deux joueurs s'agrippent pour la place libre

Le roller catch

Jeux en rondeJeux sportifs
Petits jeux
12 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
< 30 minDurée

Le roller catch est un petit jeu d'animation de contact pour les ados. Il se joue dehors sur un terrain plat qui pardonne — l'herbe d'abord.

🏉 Le principe du roller catch

À chaque manche, quatre joueurs courent autour du cercle pour trois places assises — et pour gagner la sienne on a le droit de s'attraper.

C'est la tomate ketchup des grands, en version contact. Personne n'est éliminé — on enchaîne les manches et tout le monde y passe.

Le jeu ne tient que dans la bonne humeur. Si ça part en vrille, interrompez la manche sans hésiter.

Roller catch, petit jeu de contact pour ados : le coureur tape la tête d'un joueur assis et le tapé se lève d'un coup avec ses deux voisins pendant que le reste du cercle ne bouge pas

🤼 Les règles du jeu

Tout le monde s'assoit en cercle serré. Désignez un coureur et annoncez ce qui est permis avant la première manche.

  • Le coureur fait le tour du cercle et tape la tête d'un joueur assis. Le tapé et ses deux voisins se lèvent d'un coup — c'est le pack.

  • Les quatre foncent autour du cercle pour se rasseoir sur les trois places libérées. Le dernier debout devient le coureur.

  • Permis pour se disputer une place : bloquer, attraper, plaquer, retenir un coureur à deux, lui arracher les chaussures et les jeter plus loin.

  • Interdits : les coups, les croche-pieds, toute prise au-dessus de la poitrine, les griffures et les morsures.

  • Les joueurs assis ne touchent pas les coureurs — pas de jambe tendue pour aider un copain.

🔀 Double pack, pack de cinq et à l'envers

Variante 1

Double pack

Le coureur tape deux têtes : deux packs se lèvent, sept coureurs pour six places.

Variante 2

Pack de cinq

Une seule tape mais les deux voisins de chaque côté se lèvent : six coureurs pour cinq places.

Variante 3

À l'envers

Le pack part dans le sens inverse du coureur. Tout le monde se croise à mi-parcours.

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