Quatre carrés, c'est du tennis à la main entre quatre cases tracées à la craie. Quatre joueurs tiennent le carré et les autres attendent au bord, sans que personne soit éliminé. Les règles tiennent en trois minutes d'explication, et c'est le petit jeu qui occupe une cour toute une récréation. Il se joue dès 6 ans sur un sol dur, une cour bitumée ou un préau, et tourne en périscolaire comme en colo ou en centre de loisirs.
🏐 Le principe de Quatre carrés
Le terrain est un grand carré coupé en quatre cases numérotées de 1 à 4, un joueur par case. La balle passe d'une case à l'autre, frappée à la main, et chacun la renvoie après un seul rebond chez lui. Il n'y a ni points ni équipes : ce qu'on vise, c'est la case 4, celle du roi, et y rester le plus longtemps.
Dès qu'un joueur faute, il redescend en case 1 et ceux qui étaient au-dessus de lui remontent d'un cran. C'est la montée-descente du ping-pong : la partie s'enchaîne sans fin, et elle s'arrête quand vous décidez de l'arrêter.
🧰 Le matériel et le tracé
Une balle en caoutchouc qui rebondit bien : ballon de hand léger ou balle de cour d'environ 20 cm, gonflée souple. Un ballon de plage ne rebondit pas, un ballon de foot dur part trop vite et pique les mains.
De la craie, ou du scotch large quand le sol ne se marque pas.
Un sol dur et plat, puisque tout repose sur le rebond : du bitume ou le parquet d'une salle. La pelouse et le sable sont à écarter.
Le carré se trace d'un trait continu, puis se coupe en croix pour donner quatre cases égales. Comptez 1,50 m de côté par case avec des enfants, soit 3 m de côté pour le grand carré, et jusqu'à 2,40 m par case avec des grands.
Numérotez chaque case à la craie et gardez le même sens toute la partie. Les joueurs qui attendent se rangent derrière la case 1 : c'est par là qu'on entre dans le carré.
🎬 Le déroulé d'un échange
Le service du roi
Le joueur de la case 4 lance l'échange. Il fait rebondir la balle une fois dans sa propre case, puis la frappe par en dessous, main passée sous la balle, vers la case de son choix.
Le renvoi
Celui qui reçoit laisse la balle rebondir une fois dans sa case, puis la frappe à main nue, paume ouverte, vers n'importe quelle autre case. La balle ne s'attrape jamais, c'est toujours une frappe. Avec des 6-8 ans, imposez le geste par en dessous à tout le monde : plus facile à viser, et la balle part moins fort.
La faute arrête l'échange
Dès qu'une faute est annoncée, la balle s'arrête et le fautif quitte sa case. À quatre dans le carré, il repart en case 1 et ceux qui étaient au-dessus de lui remontent d'un cran ; au-delà, il laisse la place au premier de la file.
On repart aussitôt
Le service revient toujours à la case 4, même si elle vient de changer de titulaire. Rien ne se note, l'échange suivant s'enchaîne.

❌ Ce qui compte comme faute
Cinq fautes, et c'est la seule chose à trancher pendant la partie. Annoncez-les avant le premier service.
Double rebond : la balle rebondit deux fois dans une case avant d'en repartir.
Balle prise à la volée : on la frappe avant qu'elle ait touché le sol chez soi.
Balle tenue : elle est attrapée, bloquée contre soi ou accompagnée sur plusieurs pas au lieu d'être frappée nettement.
Balle dehors : elle sort du grand carré, et une balle qui retombe sur une ligne compte dehors. La faute est pour celui qui l'a frappée.
Balle restée chez soi : le renvoi retombe dans sa propre case au lieu d'aller chez un autre joueur.
Quand personne n'est d'accord sur ce qui vient de se passer, le point se rejoue et le roi reprend le service.
👥 Jouer à plus de quatre
Le carré n'accueille que quatre joueurs, mais le jeu est fait pour un groupe entier : les autres attendent en file derrière la case 1 et entrent au fil des fautes.
À chaque faute, le fautif sort du carré et va en bout de file au lieu de descendre en case 1. Ceux qui étaient au-dessus de lui remontent d'un cran, et le premier de la file entre en case 1.
Au-delà d'une vingtaine, tracez un second carré à côté plutôt que d'allonger la file.
🔀 Les variantes
Le roi décide
Le joueur de la case 4 impose une contrainte au moment de servir : à cloche-pied, ou les deux mains obligatoires. Elle vaut pour tout le monde, lui compris, jusqu'à la faute suivante.
En double
Deux joueurs par case, donc huit dans le carré. Les partenaires alternent obligatoirement : deux balles de suite prises par le même, c'est une faute pour le binôme, qui redescend ensemble.
La partie au chrono
Le jeu n'a pas de fin, alors on lui en donne une : dix minutes au chrono, et celui qui occupe la case du roi quand ça sonne gagne la partie.
