La passe à 10 est un jeu de ballon pour les 6-17 ans : deux équipes occupent le même terrain, sans camp ni but à défendre. Il faut six joueurs au minimum, et un espace plat suffit : le gymnase ou la cour font très bien l'affaire. C'est un jeu d'échauffement qui tourne en colo, en accueil de loisirs et en périscolaire.
🏀 Le principe de la passe à 10
Les deux équipes se mélangent sur le même terrain et se disputent un seul ballon. Celle qui l'a en main cherche à enchaîner dix passes de suite entre ses joueurs, sans le laisser tomber ni se le faire prendre. L'autre défend et guette l'interception.
Le décompte se fait à voix haute, et c'est le receveur qui annonce le numéro de la passe, pas le passeur. Tout le monde entend où en est la série, défenseurs compris.
Il n'y a ni panier ni zone à atteindre : le point se marque en gardant le ballon, pas en allant quelque part.

🧰 Le matériel et le terrain
Un ballon léger et facile à attraper : mousse, hand ou volley. Un ballon de basket rebondit dur pour des petites mains.
Des chasubles de deux couleurs. Les équipes jouent mêlées, sans repère de couleur les passes partent à l'adversaire.
Un terrain délimité : les lignes du gymnase, ou quatre plots posés aux coins.
La taille du terrain est le seul réglage qui compte. Comptez un carré d'une quinzaine de mètres de côté à cinq contre cinq, et passez à un demi-terrain de hand ou de basket dès sept joueurs par équipe. Trop grand, les défenseurs courent dans le vide et la série tombe toute seule. Trop petit, le porteur n'a plus une seule ligne de passe.
🚦 La mise en place
Formez deux équipes de même effectif et distribuez les chasubles. Chaque joueur prend en charge un adversaire de son gabarit et le suit toute la partie : on marque un joueur, pas une zone.
Trois règles s'annoncent avant de siffler :
Le porteur ne court pas avec le ballon. Il pivote sur place ou fait deux ou trois pas, puis il passe.
Le ballon ne s'arrache pas des mains : on l'intercepte en vol ou on le ramasse au sol.
Un défenseur qui pousse ou retient le porteur lui rend le ballon, et le compteur n'est pas remis à zéro.
Si le groupe a tendance à camper ballon en main, ajoutez cinq secondes maximum par porteur, comptées à voix haute par l'animateur. Passé le délai, le ballon change de camp.
🔟 Le déroulé d'une partie
L'engagement
Un tirage au sort désigne l'équipe qui démarre. Elle prend le ballon au centre du terrain, chacun se place sur son adversaire, et la série part au coup de sifflet.
Le décompte
Chaque joueur qui reçoit annonce le numéro de la passe — un, deux, trois. Une passe qui touche le sol avant d'être attrapée ne compte pas.
Le ballon perdu
Le ballon intercepté, tombé au sol ou sorti du terrain change de camp. L'équipe adverse le récupère et repart de zéro. Sur une sortie, la remise en jeu se fait depuis la ligne, à l'endroit où le ballon est sorti.
Le point
La dixième passe annoncée vaut un point. Le ballon repart alors à l'équipe adverse, au centre, et les deux compteurs sont à zéro.
La fin de la partie
Le plus simple est d'annoncer trois points gagnants. Sur une durée fixée, un quart d'heure par exemple, c'est l'équipe en tête au coup de sifflet qui l'emporte.

🔀 Les variantes
Passe à 5
Le compteur s'arrête à cinq. Avec des 6-8 ans, dix passes d'affilée n'arrivent presque jamais et la partie s'enlise.
Interdit de rendre
Défense de repasser le ballon au joueur qui vient de le donner. Deux copains ne peuvent plus se le renvoyer jusqu'à dix, tout le monde doit se démarquer.
Distance minimale
Une passe ne compte que si le receveur est à trois ou quatre mètres. Fini les passes collées, il faut vraiment lancer.
Tout le monde touche
Le point ne compte que si chaque joueur de l'équipe a eu le ballon au moins une fois pendant la série.
Trois équipes
Trois équipes se disputent le même ballon : deux défendent pendant qu'une attaque, et le porteur a deux fois plus d'adversaires devant lui.
