



Escape game : la potion interdite - PDF imprimable
La potion interdite est un escape game d'animation à imprimer, pour les 6-11 ans, par équipes de 5 à 10 apprentis, en colonie de vacances comme en centre de loisirs. Le kit est gratuit : tous les PDF sont dedans.
🧪 Le scénario et les deux zones de la salle

Le maître des potions a disparu. Son apprenti a renversé le philtre de sommeil éternel. Dans une heure, tout le village s'endort pour toujours. Les enfants sont les nouveaux apprentis, convoqués en urgence pour retrouver la recette de l'antidote et la fabriquer.
Personne n'est enfermé et la porte reste ouverte. C'est le sablier qui met la pression.
La partie se joue en deux zones. Dans l'atelier, trois chaînes d'énigmes s'attaquent en parallèle. La réserve du maître est un coin de la salle caché sous un drap, que le groupe ne découvre qu'à mi-partie.
📥 Le kit complet à imprimer
Les trois premiers PDF suffisent à mener une partie. Le dernier se réimprime à chaque groupe.
⏱️ Le déroulé d'une partie
Le brief — 5 min
L'apprenti raconte la catastrophe, distribue les rôles et annonce la zone de fouille.
Acte 1 : le grimoire scellé — 25 min
Chaque sous-groupe attaque sa chaîne d'énigmes. Chacune livre un chiffre. Les trois libèrent les ciseaux qui ouvrent la boîte du grimoire.
Le twist — 2 min
Le grimoire révèle que tout ceci est l'examen d'apprenti du maître : la recette exige trois essences enfermées dans la réserve. L'apprenti tire le drap et la deuxième zone apparaît.
Acte 2 : les trois essences — 20 min
Trois postes de manipulation tournent en même temps. Chacun donne une ligne de la recette.
Le final : la fabrication — 10 min
Tout le groupe se retrouve à la table de fabrication. Les fioles se testent dans le jus de chou et le code du coffre apparaît. On termine par la photo d'équipe, diplômes en main.
Si le sablier se vide avant la fin, l'apprenti retrouve soudain la mémoire et fait fabriquer la potion en accéléré : le village est sauvé de justesse. Personne ne repart sur un échec, mais le chrono reste au tableau.
🧩 Les énigmes, avec les vrais codes
Les codes ci-dessous sont ceux du kit : vous n'avez rien à inventer.

⚗️ Acte 1 — le grimoire scellé
Le grimoire est dans une boîte scotchée, impossible à ouvrir à mains nues. Les ciseaux sont chez l'apprenti, qui ne les rend que contre le code 7-4-2.
La chaîne des étagères
Six fioles-cartes sont cachées dans la zone de fouille et le tableau des ingrédients au mur permet d'en éliminer quatre. Restent deux jumelles que seule la balance départage : la plus lourde porte le 7 au dos.
La chaîne de la lettre
La lettre d'excuses de l'apprenti est écrite en runes, à décoder avec l'alphabet affiché à l'autre bout de la salle. Le message désigne la cachette du jeton qui porte le 4.
La chaîne du règlement
Posé sur le règlement affiché au mur, le « cadre du maître » n'en laisse voir que cinq lettres : ORTIE. Une seule des enveloppes scellées porte cette étiquette et cache le 2.

🌿 Acte 2 — la réserve du maître
Derrière le drap se cachent trois essences à libérer. Chacune porte une ligne de la recette.
Le cristal de givre
Un jeton est pris dans un bloc de glace que l'eau tiède et le gros sel libèrent en trois à huit minutes. Le sel se verse à la cuillère, jamais à pleines mains — le mélange descend très bas en température.
La perle du puits
Un œuf surprise attend au fond d'une bouteille fixée au pied de la table, au goulot trop étroit pour les doigts. Aucun outil ne l'attrape, mais l'eau le fait flotter : on verse et la perle remonte.
L'encre du silence
Un parchemin semble vierge. Badigeonné de jus de chou rouge au pinceau, il révèle sa ligne de la recette — l'écriture au bicarbonate réagit au jus.

🔮 Le final — la fabrication
La recette dit le geste : verser un peu de chaque fiole dans son pot et ne garder que celles qui changent la couleur. Le vinaigre de la fiole 2 rosit la potion, le bicarbonate de la 5 la bleuit, le savon de la 4 la verdit. Dans l'ordre des essences, le code du coffre est 2-5-4. Il s'ouvre sur la fiole dorée de l'antidote et les diplômes.

🎒 Le matériel à sortir des placards

Fourni dans le kit à imprimer
Tout ce qui s'imprime est dans le kit : parchemins, affiches, fioles-cartes, jetons, étiquettes, diplômes et livret du meneur.

Dans les placards de n'importe quel accueil
Une vingtaine d'enveloppes, du scotch large, des gommettes, des ciseaux, de la ficelle et des feutres.
Un cintre ou une tringle, et deux gobelets : ils deviennent la balance.
Six pots ou gobelets transparents, une bouteille en plastique à goulot étroit, un œuf surprise en plastique ou un bouchon de liège.
Une bassine, un pichet, un drap pour la réserve, un classeur pour le grimoire, un minuteur ou un sablier bien visible.

À demander à la cuisine
Un demi-chou rouge, le seul ingrédient à prévoir aux courses si la cuisine n'en a pas. Deux feuilles donnent un litre de jus.
Du vinaigre blanc, du bicarbonate, du savon liquide, du sel, du sucre — et du riz pour lester deux fioles (30 et 50 g).
Un coin de congélateur pour la nuit.
Et à acheter ? Rien d'obligatoire
Un cadenas à code 3 chiffres (4 à 8 € en bazar) posé sur le coffre final ajoute le déclic de la victoire.

🌙 À préparer la veille
Comptez 2 h à 2 h 30 la première fois, impression et découpe comprises. Ensuite l'atelier reste monté. Le livret déroule chaque geste pas à pas : le kit à imprimer, découper et plastifier, le jus de chou à filtrer, les blocs de glace à passer une nuit au congélateur, les parchemins d'encre invisible et la balance à monter sur un cintre.
Le dernier geste est le test à blanc : jouez la partie en entier avec deux collègues avant le premier groupe. Une énigme limpide pour celui qui l'a montée est toujours un cran plus dure pour celui qui la découvre.

🚦 La mise en place, le jour J
Comptez 45 minutes la première fois, 15 une fois la salle rodée. Le plan du livret donne les emplacements exacts — cachettes, affichages et postes — avec la règle d'or : chaque outil se pose près de son support.
Bornez trois espaces : la zone de fouille au scotch au sol, le coin réserve fermé d'un drap et la table de fabrication à l'écart pour que le final ne soit pas éventé. La boîte scotchée du grimoire se pose au centre : qu'elle nargue tout le monde dès l'entrée.
Au dernier moment, sortez le bloc de glace du congélateur et posez les gommettes violettes sur chaque objet du jeu : elles disent aux enfants ce qui se fouille et ce qui ne se touche pas. Le coffre fermé et les ciseaux rejoignent l'apprenti. Accueillez le groupe en apprenti affolé — une cape trop grande et une tache sur la joue suffisent. Lisez le script d'intro du kit avec conviction et retournez le sablier devant eux.

🎭 Les rôles à distribuer
Des rôles distribués dès le brief évitent que deux enfants rapides fassent tout pendant que les autres regardent.

Le Serrurier
Lui seul annonce les codes à l'apprenti. Avant chaque essai l'équipe lui explique pourquoi ce code.

Le Maître du sablier
Il garde l'œil sur le temps, annonce les caps (« plus que la moitié ! ») et détient les trois cartes coup de pouce de l'équipe.

Le Lecteur
Il lit les parchemins à voix haute. Un indice lu en silence est un indice perdu.

Les Chercheurs
Tous les autres : ils fouillent la zone marquée et prêtent main-forte à la chaîne qui bloque.
🧙 Le rôle du meneur : jouer l'apprenti
Pendant toute la partie, vous jouez l'apprenti — celui qui a renversé le philtre — et vous ne sortez jamais du personnage.
Il garde les ciseaux et le coffre : c'est lui la serrure. Sur un code juste il s'exécute. Sur un code faux il refuse, désolé.
Il a « oublié » ce qu'il sait. Une carte coup de pouce dépensée ranime un souvenir : il donne alors l'indice gradué du livret, jamais la réponse.
Il entretient la tension — « le sablier, le sablier ! » — et un apprenti qui vit sa panique vaut tous les décors.
Il ne joue jamais à leur place, même quand une chaîne patine.
Votre place dans la salle est le seul réglage selon l'âge — les énigmes ne changent pas. Avec des 6-8 ans, restez au milieu du groupe : soufflez où chercher et gardez la main sur la bassine du cristal. Avec des 9-11 ans, postez-vous au seuil et ne lâchez un souvenir que contre une carte coup de pouce.
Si vous êtes deux, le second anim reste hors jeu : il gère les arrivées du groupe suivant et prépare le reset.

🔁 Faire tourner plusieurs groupes
L'atelier se monte une fois. Les groupes passent ensuite les uns après les autres.
Tout le kit plastifié se replace tel quel. Trois éléments seulement se remplacent à chaque session : un bloc de glace, un parchemin d'encre invisible et les gommettes des enveloppes ouvertes.
La checklist du livret fait le tour de la salle en dix minutes à deux.
Un litre de jus de chou couvre deux à trois groupes.
🔀 Corser le jeu, ou le monter sans cuisine
La version 90 minutes
Ajoutez une quatrième essence : trois feutres noirs « suspects » ont pu écrire la fausse étiquette de la réserve. La chromatographie les départage — une bande de filtre à café, un point d'encre, un fond d'eau salée et sept minutes de migration. Prenez trois marques de feutres lavables et testez-les la veille.
La pêche à l'aimant
Remplacez l'eau du puits par un trombone en acier accroché à la perle et un anneau aimanté néodyme (1 à 2 €) noué à une ficelle : on pêche par le goulot. L'aimant reste attaché à sa ficelle.
Le final sans cuisine
Pas d'accès au chou rouge ? Trois pots d'eau colorée aux couleurs primaires remplacent la chimie. La recette demande les mélanges (« la première essence est de la couleur de l'herbe ») et les numéros des pots forment le code.
Le stylo à encre invisible
Un stylo UV avec sa lampe (2 à 9 € en bazar) remplace l'encre au bicarbonate : les messages se réécrivent à volonté et le parchemin cesse d'être un consommable.
Deux équipes en miroir
Avec deux salles ou deux créneaux, deux équipes jouent la même partie et comparent leurs chronos sur un tableau des temps affiché au réfectoire. Les cartes coup de pouce dépensées ajoutent cinq minutes au temps final.
