

Escape game : la potion interdite - PDF imprimable
La potion interdite est un escape game d'animation à imprimer, pour les 6-11 ans, à jouer par équipes de 5 à 10 apprentis. Une salle du centre devient l'atelier d'un maître des potions. Le groupe doit y fabriquer l'antidote avant que le sablier se vide. Le kit est gratuit et complet : tous les PDF sont dedans. L'atelier se monte une fois et tourne toute la semaine, en colonie de vacances comme en accueil de loisirs.
🧪 Le scénario et les deux zones de la salle

Le maître des potions a disparu. Son apprenti est resté seul et a renversé le philtre de sommeil éternel. Dans une heure, tout le village s'endort pour toujours. Les enfants sont les nouveaux apprentis, convoqués en urgence pour retrouver la recette de l'antidote et la fabriquer avant la fin du sablier.
Personne n'est enfermé et la porte reste ouverte. C'est le sablier qui met la pression.
La partie se joue en deux zones. Dans l'atelier, trois chaînes d'énigmes s'attaquent en parallèle. La réserve du maître est un coin de la salle caché sous un drap, que le groupe ne découvre qu'à mi-partie.
📥 Le kit complet à imprimer
Tout ce qui s'imprime est dans le kit. Les trois premiers suffisent à mener une partie — les affiches portent l'alphabet runique et le règlement dont deux énigmes se servent. Le dernier se réimprime à chaque groupe.

⏱️ Le déroulé d'une partie
Le brief — 5 min
L'apprenti raconte la disparition du maître, le philtre renversé, le sablier. Les rôles se distribuent, la zone de fouille s'annonce.
Acte 1 : le grimoire scellé — 25 min
Trois chaînes d'énigmes en parallèle, une par sous-groupe. Chacune livre un chiffre. Les trois chiffres libèrent les ciseaux qui ouvrent la boîte du grimoire.
Le twist — 2 min
Le grimoire révèle que tout ceci est l'examen d'apprenti du maître et que la recette exige trois essences enfermées dans la réserve. L'apprenti tire le drap : la deuxième zone apparaît.
Acte 2 : les trois essences — 20 min
Trois postes tournent en parallèle, une manipulation chacun. Chacune donne une ligne de la recette.
Le final : la fabrication — 10 min
Tout le groupe se retrouve à la table de fabrication. Les fioles se testent dans le jus de chou et le code du coffre apparaît. On termine par la photo d'équipe, diplômes en main.
Si le sablier se vide avant la fin, l'antidote arrive « de justesse » : l'apprenti retrouve la mémoire, fait fabriquer la potion en accéléré et le village est sauvé in extremis. Personne ne repart sur un échec sec, mais le chrono reste au tableau.
🧩 Les énigmes, avec les vrais codes
Les codes ci-dessous sont ceux du kit : vous n'avez rien à inventer.

⚗️ Acte 1 — le grimoire scellé
Le grimoire est dans une boîte scotchée, impossible à ouvrir à mains nues. Les ciseaux sont chez l'apprenti, qui ne les rend que contre le code 7-4-2 — l'ordre est donné par les pastilles rouge, bleue et verte de l'étiquette.
La chaîne des étagères
Six fioles-cartes sont cachées dans la zone de fouille. Le tableau des ingrédients au mur permet d'en éliminer quatre. Restent deux jumelles lestées de riz, que rien ne distingue sauf le poids. La balance les départage : la plus lourde porte le 7 au dos.
La chaîne de la lettre
La lettre d'excuses de l'apprenti est écrite en runes. L'alphabet est affiché à l'autre bout de la salle : un enfant lit, un autre traduit. Le message décodé désigne une cachette, où le jeton porte le 4.
La chaîne du règlement
Le règlement affiché au mur semble banal. Posé dessus, le « cadre du maître » n'en laisse voir que cinq lettres : ORTIE. Une seule enveloppe scellée porte cette étiquette. Dedans, le 2.

🌿 Acte 2 — la réserve du maître
Derrière le drap, trois essences à libérer. Chacune porte une ligne de la recette.
Le cristal de givre
Un jeton pris dans un bloc de glace, posé dans une bassine. Eau tiède au pichet et gros sel à la cuillère, jamais à pleines mains : le mélange descend très bas en température. Comptez trois à huit minutes d'efforts. Sa ligne : « la première essence fait rosir la potion ».
La perle du puits
Un œuf surprise au fond d'une bouteille au goulot trop étroit pour les doigts, fixée au pied de la table. Aucun outil ne l'attrape, mais l'eau le fait flotter. On verse et la perle remonte. Sa ligne : « la deuxième la fait bleuir ».
L'encre du silence
Un parchemin blanc, en apparence vierge. Badigeonné au pinceau de jus de chou rouge, le message apparaît : « la troisième la fait verdir ». L'écriture au bicarbonate réagit au jus.

🔮 Le final — la fabrication
La recette dit le geste : verser un peu de chaque fiole dans son pot et ne garder que celles qui changent la couleur, dans l'ordre des essences.
Fiole 1 (sucre) et fiole 3 (sel) : rien ne bouge — fausses pistes.
Fiole 6 (eau) : rien non plus.
Fiole 2 (vinaigre) : la potion rosit.
Fiole 5 (bicarbonate) : elle bleuit.
Fiole 4 (savon liquide) : elle verdit.
Rose, bleu puis vert : dans l'ordre des essences, le code du coffre est 2-5-4. Dedans, la fiole dorée de l'antidote et les diplômes du kit.

🎒 Le matériel à sortir des placards

Fourni dans le kit à imprimer
Tout ce qui s'imprime est dans le kit : parchemins, affiches, fioles-cartes, jetons, étiquettes, diplômes et livret du meneur. Vous n'avez rien à fabriquer.

Dans les placards de n'importe quel accueil
Une vingtaine d'enveloppes, du scotch large (il sert aussi à plastifier), des gommettes, des ciseaux, de la ficelle et des feutres.
Un cintre ou une tringle, et deux gobelets : ils deviennent la balance.
Six pots ou gobelets transparents, une bouteille en plastique à goulot étroit, un œuf surprise en plastique ou un bouchon de liège.
Une bassine, un pichet, un drap pour la réserve, un classeur pour le grimoire, un minuteur ou un sablier bien visible.

À demander à la cuisine — la seule vraie anticipation
Un demi-chou rouge, le seul ingrédient à prévoir aux courses si la cuisine n'en a pas. Deux feuilles donnent un litre de jus.
Du vinaigre blanc, du bicarbonate, du savon liquide, du sel, du sucre — et du riz pour lester deux fioles (30 et 50 g).
Un coin de congélateur pour la nuit, à réserver en même temps que le chou.
Et à acheter ? Rien d'obligatoire
Tout marche sans rien acheter. Un cadenas à code 3 chiffres (4 à 8 € en bazar) posé sur le coffre final ajoute le déclic de la victoire. C'est le seul achat qui vaille.

🌙 À préparer la veille
Comptez 2 h à 2 h 30 la première fois, impression et découpe comprises. Ensuite l'atelier reste monté et rien de tout ça ne se refait.
Le kit : imprimer, découper, plastifier — 30 à 40 min
Imprimez les planches et découpez fioles-cartes, jetons et étiquettes. Plastifiez au scotch large tout ce qui resservira d'un groupe à l'autre. Rangez chaque énigme dans son enveloppe numérotée : c'est lui qui rend la remise à zéro rapide.
Le jus de chou — 15 min
Coupez deux feuilles en lamelles, versez de l'eau bouillante dessus et laissez foncer avant de filtrer. Au frigo le jus tient une journée, pas plus.
Les cristaux de givre — 5 min, plus la nuit au congélateur
Un gobelet jetable à moitié rempli d'eau par groupe prévu, un jeton dedans, une nuit au congélateur — un moule à muffins en fait six d'un coup. Au démoulage, le gobelet se déchire et le bloc tombe tout seul.
Seul piège : le jeton flotte. Gelé en surface, il s'attrape sans rien fondre. Lestez-le d'un trombone pour qu'il gèle contre le fond. Le bloc se retourne au démoulage.
Les parchemins d'encre invisible — 10 min
Bicarbonate et eau à parts égales, un coton-tige, des capitales de 3-4 cm. Écrivez-en un par groupe prévu, ils sèchent en un quart d'heure. Révélez-en un au jus de chou : si le message ressort pâle, votre jus est trop dilué.
La balance — 10 min
Percez trois trous près du bord de chaque gobelet, passez-y trois ficelles de même longueur et nouez-les en haut. Un gobelet à chaque bout du cintre, suspendu par son crochet à une poignée de porte : il doit pivoter librement et les gobelets s'aligner à vide. S'ils penchent, raccourcissez une ficelle.
Le test à blanc, avec deux collègues
Jouez la partie en entier avant le premier groupe. Une énigme limpide pour celui qui l'a montée est toujours un cran plus dure pour celui qui la découvre.

🚦 La mise en place, le jour J
Comptez 45 minutes la première fois, 15 une fois la salle rodée. Le plan du livret donne les emplacements exacts.
Les trois espaces
Bornez la zone de fouille au scotch au sol, fermez le coin réserve par un drap — une table contre un mur suffit. La table de fabrication se met à l'écart, pour que le final ne soit pas éventé.
Les affichages aux murs
Le tableau des ingrédients près des étagères, le règlement truqué bien en évidence et l'alphabet runique à l'opposé de l'endroit où sera cachée la lettre. C'est cette traversée de la salle qui fait vivre la chaîne bleue.
Les cachettes
Les 6 fioles-cartes dans la zone de fouille, le jeton de la chaîne bleue à sa cachette du plan, la grille de Cardan glissée ailleurs, les 15 enveloppes scellées alignées sur une étagère. La boîte scotchée du grimoire se pose au centre, en évidence : qu'elle nargue tout le monde dès l'entrée.
Les postes de manipulation
Chaque outil se pose près de son support, c'est la règle d'or. La balance à côté des étagères à fioles, la bouteille-puits scotchée au pied d'un meuble avec son pichet à deux pas. Derrière le drap : la bassine avec le gros sel et l'eau tiède, le parchemin blanc avec son pinceau et son bol de jus. Sur la table de fabrication, les six fioles remplies, les pots de jus, le pot témoin et une cuillère par pot.
Au dernier moment
Le bloc de glace sort du congélateur juste avant le brief, sinon il fond pendant le montage. Posez les gommettes violettes sur chaque objet du jeu : elles disent aux enfants ce qui se fouille et ce qui ne se touche pas. Le coffre fermé et les ciseaux rejoignent l'apprenti.
Le brief
Accueillez le groupe en apprenti affolé : une cape trop grande, une tache sur la joue, deux accessoires suffisent. Lisez le script d'intro du kit avec conviction et retournez le sablier devant eux.

🎭 Les rôles à distribuer
Avec 5 à 10 joueurs, distribuer des rôles évite que deux enfants rapides fassent tout pendant que les autres regardent.

Le Serrurier
Seul habilité à annoncer un code à l'apprenti. Avant chaque essai, l'équipe doit lui expliquer pourquoi ce code : ça coupe l'envie de tester tous les chiffres au hasard.

Le Maître du sablier
Garde l'œil sur le temps, annonce les caps (« plus que la moitié ! ») et détient les trois cartes coup de pouce de l'équipe.

Le Lecteur
Lit les parchemins à voix haute. Un indice lu en silence par un seul joueur est un indice perdu.

Les Chercheurs
Tous les autres : ils fouillent la zone marquée, rapportent ce qu'ils trouvent et prêtent main-forte à la chaîne qui bloque.
🧙 Le rôle du meneur : jouer l'apprenti
Pendant toute la partie, vous jouez l'apprenti — celui qui a renversé le philtre. Vous ne sortez jamais du personnage : vous avez paniqué, vous avez tout mélangé dans votre tête et vous avez besoin de ces nouveaux apprentis.
Il garde les ciseaux et le coffre. « Le maître me les a confiés, je n'ai pas le droit de les lâcher sans le code. » C'est lui la serrure. Sur un code juste il s'exécute, sur un code faux il refuse, désolé.
Il a « oublié » ce qu'il sait. Une carte coup de pouce dépensée ranime un souvenir : il donne alors l'indice gradué du livret, jamais la réponse.
Il entretient la tension : « le sablier, le sablier ! », « la chaîne verte brûle, je le sens ! ». Un apprenti qui vit sa panique vaut tous les décors.
Il ne joue jamais à leur place : il ne fouille pas et ne résout rien, même quand une chaîne patine.
Votre place dans la salle est le seul réglage à faire selon l'âge, les énigmes ne changent pas. Avec des 6-8 ans, restez dans l'atelier au milieu du groupe : vous relisez les parchemins avec la chaîne qui patine, vous soufflez où chercher et vous gardez la main sur la bassine du cristal. Avec des 9-11 ans, postez-vous au seuil, ne parlez qu'en personnage et ne lâchez un souvenir que contre une carte coup de pouce.
Si vous êtes deux, le second anim reste hors jeu : il gère les arrivées du groupe suivant et prépare le reset.

🔁 Faire tourner plusieurs groupes
C'est la vraie différence entre un escape game d'anniversaire et un escape game de colo. L'atelier se monte une fois. Les groupes de 5 à 10 passent ensuite les uns après les autres, pendant que le reste du centre est ailleurs.
Tout le kit plastifié se replace tel quel. Trois éléments seulement se remplacent à chaque session : un bloc de glace, un parchemin d'encre invisible et les gommettes des enveloppes ouvertes.
La checklist du livret fait le tour de la salle en dix minutes à deux. Chaque ligne dit « replacer » ou « remplacer », avec la cachette.
Un litre de jus de chou couvre deux à trois groupes.
🔀 Corser le jeu, ou le monter sans cuisine
La version 90 minutes
Ajoutez une quatrième essence : trois feutres noirs « suspects » ont pu écrire la fausse étiquette de la réserve. La chromatographie les départage — une bande de filtre à café, un point d'encre, un fond d'eau salée et sept minutes de migration. Feutres lavables uniquement, trois marques différentes, testés la veille.
La pêche à l'aimant
Remplacez l'eau du puits par un trombone en acier accroché à la perle et un anneau aimanté néodyme (1 à 2 €) noué à une ficelle : on pêche par le goulot. L'aimant reste attaché à sa ficelle en permanence, jamais en liberté avec des enfants.
Le final sans cuisine
Pas d'accès au chou rouge ? Trois pots d'eau colorée aux couleurs primaires remplacent la chimie. La recette demande les mélanges (« la première essence est de la couleur de l'herbe ») et les numéros des pots forment le code.
Le stylo à encre invisible
Un stylo UV avec sa lampe (2 à 9 € en bazar) remplace l'encre au bicarbonate : les messages se réécrivent à volonté et le parchemin cesse d'être un consommable. Posez la lampe près de son support, une lampe que personne ne trouve tue l'énigme.
Deux équipes en miroir
Avec deux salles ou deux créneaux, deux équipes jouent la même partie et comparent leurs chronos sur un tableau des temps affiché au réfectoire. Les cartes coup de pouce dépensées ajoutent cinq minutes au temps final.