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Cluedo géant, grand jeu d'enquête en colonie de vacances : un voleur masqué s'enfuit avec le coffre au trésor pendant que quatre témoins le pointent du doigt

Cluedo géant - PDF imprimable

Grands jeux
9 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée

Le Cluedo géant est un grand jeu d'enquête pour les 9-17 ans : les animateurs incarnent sept suspects et les enfants les interrogent en équipes. Il se joue en intérieur comme en extérieur, de dix à plus de vingt joueurs sur une à deux heures. C'est un classique de la colonie de vacances, du camp et de la journée en centre de loisirs. Le scénario complet est fourni ici, gratuit et à imprimer.

🕵️ Le principe du Cluedo géant

Sept animateurs jouent les sept suspects, chacun avec son espace. Les équipes d'enfants passent d'un poste à l'autre et notent les alibis, les clés et les accusations.

L'enquête se joue en trois tours d'interrogatoire. À chaque passage, les suspects en disent un peu plus. À la fin, chaque équipe donne un nom et un mobile.

Cluedo géant, grand jeu d'enquête en colo : un animateur joue un suspect à sa table, bras croisés, face à trois enfants qui l'interrogent et notent ses réponses sur un porte-bloc

🎭 Le scénario fourni : le trésor du coffre

On vous propose un scénario complet, gratuit à imprimer : le coupable, son mobile, l'alibi de chacun et qui accuse qui sont déjà fixés.

Au lancement, vous lisez le pitch à tout le monde : le trésor a disparu du coffre pendant la nuit, sept personnes rôdaient autour la veille au soir.

Le dossier d'enquête porte le reste. La fiche du maître du jeu garde la solution et le mobile. Les sept fiches suspects donnent à chaque animateur son costume, son alibi tour par tour et des répliques toutes prêtes.

En plus du dossier à imprimer, il vous faut un coffre avec un trésor à cacher dedans : une boîte à chaussures fait l'affaire.

⏱️ Le déroulé en trois tours

C'est le maître du jeu qui annonce le passage d'un tour au suivant. Entre deux annonces les équipes circulent à leur rythme.

🗣️

Tour 1 — les alibis, en libre

Les équipes vont voir les suspects dans l'ordre qu'elles veulent. Elles notent chaque alibi et la réponse à la question clé : ce suspect a-t-il une clé du coffre ?

⚖️

Tour 2 — les accusations

Chaque suspect accuse quelqu'un et en blanchit un autre. L'équipe va ensuite interroger la personne qu'on vient d'accuser devant elle. Vous n'avez aucun itinéraire à imposer : c'est le suspect qui envoie l'équipe au suivant.

🔎

Tour 3 — la convergence

Les suspects pointent maintenant ce qu'ils trouvent louche chez l'un d'eux, sans fermer la porte aux autres. Chaque équipe recoupe ses notes une dernière fois et arrête son accusation.

🏆

Le démasquage

Tout le monde se rassemble. Chaque équipe annonce son coupable et son mobile. Le maître du jeu révèle alors la vérité : le voleur avoue et rend le trésor.

Cluedo géant en centre de loisirs : le suspect démasqué rend le coffre au trésor, son trousseau de clés à la ceinture, devant quatre enfants qui exultent et le maître du jeu qui révèle la solution

🚦 Organiser la partie : la mise en place

Chaque animateur s'installe costumé dans son espace, sa fiche en main. Une salle ou un coin d'extérieur font aussi bien l'affaire. La partie peut se jouer moitié dedans, moitié dehors. Les sept postes doivent être assez éloignés pour qu'une équipe n'entende pas l'interrogatoire d'à côté.

On répartit ensuite les enfants en équipes, avec une feuille d'enquête et un crayon chacune. Restez sous le nombre de suspects, sinon deux équipes se retrouvent devant le même personnage et attendent. Au-delà, décalez les départs.

Le maître du jeu rassemble tout le monde, lit le pitch et annonce le premier tour.

Cluedo géant en colo : deux postes d'interrogatoire installés à distance l'un de l'autre, un animateur costumé à chaque table, des équipes d'enfants qui circulent de l'un à l'autre avec leur porte-bloc

🎬 Le rôle du maître du jeu

Un animateur ne joue aucun suspect : c'est le maître du jeu. Il est le seul à connaître le coupable et son mobile. Il ne le dit ni aux enfants ni aux autres animateurs.

Rien n'empêche de lui donner un rôle : le commissaire chargé de l'affaire. C'est déjà le parti pris du dossier version foot, dont la fiche de meneur porte ce nom.

Il ouvre la partie avec le pitch et annonce les changements de tour. Entre les tours, il circule et repère les équipes qui tournent en rond. Le dossier lui donne trois indices logiques à glisser dans ce cas : ils remettent une équipe sur la piste sans jamais lui donner le nom.

C'est lui qui mène le démasquage : les équipes annoncent leur accusation, il donne la solution.

Cluedo géant : le maître du jeu, en commissaire, en képi et trench, s'accroupit pour glisser un indice à une équipe d'enfants assis par terre, pendant qu'un suspect costumé répond à une autre équipe derrière

🃏 Les sept suspects

Chaque suspect garde le même animateur du début à la fin. Il ne répond qu'aux questions qu'on lui pose.

🔮

Claire Voyance

La voyante aux potions et aux prédictions. Elle n'aime pas grand monde.

🐈

Alain Térieur

Le solitaire anti-fête. Il vit à l'écart avec ses chats et cache un projet secret.

💪

Marc Athon

Le fou de sport. Il garde une dent contre tout le monde depuis qu'un contrôle l'a recalé de sa compétition.

🎪

Barbara Papa

L'artiste de la fête foraine. Elle est vexée qu'on ait gâché son spectacle et son alibi est troué.

🎙️

Jean-Mi Cro

L'animateur de la radio de la colo. Il est jaloux du grand micro qu'il n'a jamais eu.

✨

Inès Tagram

La star des réseaux. Elle traîne un peu partout à chercher son ex, un champion.

📋

Serge Rure

Le gardien du matériel. C'est lui qui tient tout le trousseau de la colo.

🎪 Bien jouer son suspect

Faites lire sa fiche à chaque animateur avant le départ, avec les consignes ci-dessous.

  • Restez dans le personnage du début à la fin, voix et attitude comprises.

  • Ne répondez qu'aux questions posées. Un suspect ne se trahit jamais tout seul, même quand une équipe passe à côté de l'évidence.

  • Votre alibi ne bouge pas d'une équipe à l'autre : une version qui change fausse toute l'enquête.

  • Vous pouvez faire payer une réponse par une épreuve ou une énigme. Un service qui vous arrange marche aussi : retrouver l'ex d'Inès Tagram, dénicher un micro à Jean-Mi Cro.

🎚️ Compliquer ou simplifier le jeu

La difficulté se règle sur les suspects. Par défaut, ils s'en tiennent à la consigne : rien ne sort tant que l'équipe n'a pas posé la bonne question.

Pour simplifier, desserrez d'un cran. Les suspects lâchent ce qu'ils savent sans attendre la question exacte. Le maître du jeu sort ses trois indices de secours dès qu'une équipe piétine, plutôt qu'en dernier recours.

Pour corser, généralisez le troc : chaque suspect impose son petit défi avant de lâcher un indice, dix pompes avec Marc Athon, une devinette de Claire Voyance. La partie s'allonge d'autant.

🔀 Variantes du Cluedo géant

De quoi le décliner sans réécrire le scénario :

Variante 1

Format réduit

À cinq animateurs, écartez Barbara Papa et Jean-Mi Cro. Les cinq autres continuent de s'accuser entre eux sans trou dans la chaîne. Deux d'entre eux n'ont toujours pas de clé du coffre.

Variante 2

La version foot

Le trophée a disparu de la vitrine du stade. Six suspects étaient là ce soir-là, un commissaire mène l'enquête. Le déroulé en trois tours ne bouge pas. Le dossier est fourni, solution comprise.

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