

Deux vérités, un mensonge
Deux vérités, un mensonge est un jeu de connaissance pour les 9-17 ans, qui se joue assis et ne demande aucune préparation. On le sort en veillée de colo comme sur un temps calme en centre de loisirs ou en périscolaire, et il tourne encore mieux en début de séjour, quand personne ne sait encore grand-chose des autres.
🕵️ Le principe de Deux vérités, un mensonge
Chaque joueur prépare trois affirmations sur lui-même : deux vraies, une fausse. Il les annonce au groupe, qui en discute, puis vote pour désigner celle qu'il croit inventée.
Tout se joue dans le choix des trois phrases. Une vérité improbable passe pour un mensonge, un mensonge banal passe pour une vérité, et c'est le joueur qui parle qui fixe la difficulté.
Une série, pour donner l'idée
« J'ai déjà dormi dans un phare », « je sais faire du monocycle », « mon petit frère s'appelle Théo ». Le groupe vote en général pour le monocycle, alors que le mensonge, c'est le phare.
✍️ Préparer ses trois affirmations
Laissez trois à cinq minutes à chacun pour trouver ses phrases, dans son coin. De quoi écrire n'a rien d'obligatoire, mais un papier par joueur évite qu'une affirmation change en route.

Deux consignes à donner avant de lancer. On parle de soi et de personne d'autre, et une affirmation doit pouvoir se vérifier : « j'ai peur des ascenseurs » ne se tranchera jamais.
Pour l'ordre de passage, commencez vous-même : ça montre le format à ceux qui n'ont pas suivi. Ensuite on tourne dans le sens du cercle.
🏅 Compter les points
Deux scores tournent en parallèle, et ils ne s'additionnent pas : ils n'ont pas la même valeur.
Chaque joueur qui a voté juste marque un point de détective.
Celui qui vient de parler marque un point de menteur par voix trompée, donc autant que de joueurs qui se sont plantés sur sa série.
À la fin, on désigne un meilleur détective et un meilleur menteur. Deux ex æquo se départagent sur une série de plus : chacun en annonce une, le reste du groupe vote.
Un seul tour de table suffit à faire une partie. Comptez deux à trois minutes par joueur, soit une bonne demi-heure à dix.
🧰 Conseils pour mener
Poussez chacun à sortir sa vérité la plus improbable : trois affirmations plates, et le vote devient une loterie.
Au-delà d'une dizaine de joueurs, le tour de table s'étire. Coupez en deux cercles, avec un animateur dans chacun.
Un joueur qui sèche démarre plus vite avec un thème imposé : une bêtise d'enfance, un voyage, un animal.
Personne n'est obligé de livrer quelque chose d'intime. Trois faits banals font une série jouable.
🔀 Variantes
L'interrogatoire
Avant le vote, le groupe pose deux ou trois questions sur chaque affirmation, et le joueur est obligé de répondre. Il doit broder sans se contredire, ce qui fait tomber les mensonges mal préparés.
À l'aveugle
Les séries s'écrivent sur un papier et partent anonymement dans un chapeau. Vous les lisez une par une : le groupe devine d'abord à qui appartient la série, puis y cherche le mensonge.
Deux mensonges, une vérité
L'inverse : une seule affirmation vraie sur les trois. Trouver la vérité au milieu de deux inventions est nettement plus dur, gardez-la pour une deuxième partie.
⏱️ Comment se déroule un tour
L'annonce
Le joueur énonce ses trois affirmations dans l'ordre qu'il veut, sans les commenter. Le groupe peut demander à les faire répéter, jamais justifier.
Le débat
Une minute pour que le groupe échange à voix haute. Le joueur, lui, se tait et ne répond à aucune question.
Le vote
Comptez jusqu'à trois : chacun lève un, deux ou trois doigts pour l'affirmation qu'il croit fausse. Tout le monde vote en même temps.
La révélation
Le joueur annonce quel numéro était le mensonge, puis raconte ses deux vérités. On note les points et c'est au voisin.