

007
Le 007 est un duel de réflexe qui se joue à deux, à la voix et sans rien dans les mains. C'est un jeu de temps mort, qu'on lance dans une file d'attente ou dans la cour avant le repas, en colo comme en centre de loisirs.
🔫 Le principe du 007
Deux joueurs se font face et comptent ensemble « zéro, zéro, sept », en se tapant les cuisses sur les deux zéros. Sur le sept, les deux joueurs sortent en même temps l'un des trois gestes du jeu, sans savoir ce que l'autre a choisi.
Tout se joue sur les munitions. On démarre à zéro munition et on ne peut pas tirer tant qu'on n'a pas rechargé, or recharger laisse à découvert le temps du geste.

🎯 Les trois gestes : recharger, se protéger, tirer
Recharger
Les mains en pistolet contre les tempes. On gagne une munition.
Se protéger
Les bras croisés sur le torse. Le tir adverse ne passe pas, mais on ne gagne rien ce tour-là.
Tirer
Les mains pointées vers l'adversaire. Ça dépense une munition et ça ne touche que s'il rechargeait au même instant.
Rien n'oblige à tirer dès qu'on a de quoi : on peut empiler autant de munitions qu'on veut en rechargeant plusieurs fois de suite.
⚔️ Qui gagne le duel
Un seul cas fait un touché, le tir contre une recharge : le duel s'arrête là. Tout le reste laisse les deux joueurs debout, et on repart aussitôt sur un « zéro, zéro, sept ».

Reste le tir à vide, la règle qu'on oublie le plus. Tirer sans munition fait perdre le duel.
👥 Y jouer avec tout le groupe
Le plus simple est le tournoi. Deux joueurs s'affrontent, puis le gagnant reste pour affronter le suivant.
Pour faire jouer tout le monde d'un coup, en salle comme au parc, on met le groupe en paires et c'est vous qui donnez le « zéro, zéro, sept » à voix haute. Sans cette cadence commune, les paires partent en décalé et personne ne sait plus qui a sorti son geste le premier.
🔀 Variantes
Au meilleur des trois
Un duel gagné d'un seul coup peut tenir du hasard. On joue au meilleur des trois manches, le premier à deux touchés passe.
Plafond de munitions
Le stock s'arrête à deux munitions, impossible d'empiler au-delà. Ça oblige à tirer au lieu de recharger sans fin.