

Le jeu du drap
Le jeu du drap oppose deux équipes assises face à face, séparées par une couverture tenue à la verticale. Quand elle tombe, deux joueurs se découvrent nez à nez, et le premier qui crie le prénom de l'autre le fait changer de camp. C'est un jeu de connaissance qui ne demande qu'un drap et de la place au sol, dans une salle comme sur la pelouse ou la clairière d'un camp. On le sort surtout les premiers jours d'un séjour, en colo, en centre de loisirs ou en périscolaire.
🚦 Le matériel et la mise en place
Une couverture, un drap épais ou une bâche : opaque, et assez large pour cacher une équipe assise.
Deux porteurs qui la tiennent tendue par les coins hauts : deux animateurs, ou deux joueurs qui se relaient.
On partage le groupe en deux équipes de même effectif, assises au sol de part et d'autre du drap, à un mètre environ. Au moment de les composer, séparez ceux qui se connaissent déjà : le jeu ne sert plus à rien si chacun tombe toujours sur son copain.
Deux règles s'annoncent avant la première manche : on ne regarde ni par-dessus, ni sur les côtés, et seuls les deux joueurs assis contre le drap parlent. Les autres ne soufflent pas le prénom.
🫳 Le déroulé d'une manche
La désignation
Chaque équipe choisit son joueur en silence, du doigt ou à l'oreille. Il vient s'asseoir juste contre le drap, face au camp adverse, sans que l'autre côté sache qui arrive.
La chute
Les porteurs comptent jusqu'à trois et lâchent le drap ensemble. Il faut qu'il tombe d'un coup, pas qu'il glisse : les deux joueurs se retrouvent nez à nez sans prévenir.
Le duel
Le premier qui crie le prénom de l'autre gagne la manche. Se tromper de prénom laisse la main à l'adversaire. Si les deux prénoms partent en même temps, personne ne change de camp et on relance avec deux autres joueurs.
La capture
Le perdant rejoint l'équipe du gagnant et s'assoit de son côté. Le drap remonte, et la manche suivante s'enchaîne.
La fin de la partie
Une équipe gagne quand elle a récupéré tout le monde. Comme les captures font passer les joueurs d'un camp à l'autre dans les deux sens, ça n'arrive presque jamais : annoncez plutôt une durée au départ, et l'équipe la plus nombreuse l'emporte au coup de sifflet.

🧰 Conseils pour mener
Un tour de prénoms avant la première manche, sinon la moitié du groupe reste muette derrière son drap.
Enchaînez sans commenter chaque duel : une manche dure moins d'une minute, désignation comprise.
Quand ce sont toujours les mêmes qui viennent au drap, imposez que chacun passe une fois avant qu'on recommence le tour.
🔀 Les variantes
Au ralenti
Le drap descend doucement au lieu de tomber d'un coup. On peut crier dès qu'on croit reconnaître une coiffure ou une paire de chaussures.
En double
Chaque équipe envoie deux joueurs à la fois, et il faut nommer les deux avant l'adversaire. Une hésitation sur le second prénom suffit à perdre la manche.