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Course aux photos en colo : une équipe part en courant du panneau de liège couvert de tirages punaisés et reliés par du fil rouge, la joueuse de tête brandit la photo d'une fontaine, son coéquipier suit sa feuille de route à la main, une autre décroche un tirage debout sur une chaise, et le plan du quartier reste déplié sur la table
Grands jeux
9 à 14 ansÂge
10 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée

La course aux photos est un grand jeu d'animation pour les 9 à 14 ans, en colo comme en centre de loisirs. Il se joue par équipes, aussi bien en ville que dans un parc ou dans le centre et ses alentours.

📸 Le principe

Un tableau de photos numérotées est affiché au point de départ. Chaque photo cadre un détail des environs, une poignée de porte ou le motif d'une grille. Rien ne dit de quel endroit il s'agit.

Une équipe reçoit un numéro. Elle doit reconnaître le lieu, s'y rendre et en revenir avec la réponse. Le meneur valide et donne le numéro suivant.

Course aux photos : le passage au tableau, une équipe rentre en courant avec sa feuille de route pendant qu'un joueur repart en sens inverse avec un nouveau tirage et qu'une autre, montée sur une chaise, décroche une photo tout en haut du panneau de liège

Dans le rallye photo et le bingo urbain, ce sont les équipes qui photographient.

🗺️ Préparer les photos

Tout se joue la veille. Vous photographiez des détails du lieu, dedans comme dehors. Vous les imprimez en couleur et vous les numérotez. Prévoyez plus de lieux que d'équipes pour garder une photo d'avance.

  • Un détail fixe : une sonnette, une inscription gravée, un vitrail. Une affiche ou une devanture changent d'un jour à l'autre.

  • Une plaque, un panneau, un nom gravé font de bons indices.

  • Le cadrage fait la difficulté. Un cadre large se devine vite, un cadre serré demande de connaître les environs.

Course aux photos, le cadrage fait la difficulté : à gauche une joueuse tient le tirage large où la fontaine se devine avec sa ruelle et son toit, à droite un joueur perplexe tient le même détail cadré serré sur le seul mascaron, une flèche noire allant du plus facile au plus difficile

🧩 Ajouter une énigme à chaque lieu

C'est optionnel. Reconnaître le lieu et s'y rendre suffit à faire une partie. Si vous posez une énigme, elle doit rendre quelque chose de vérifiable.

Course aux photos : l'icône de l'énigme cachée, une pochette scotchée derrière un détail

Une énigme cachée sur place

Vous scotchez une pochette derrière le détail photographié. L'équipe ramène au meneur le mot qu'elle contient.

Course aux photos : l'icône du code à déchiffrer, un message chiffré

Un code à déchiffrer

L'équipe décode sur place un message chiffré, un code César ou un rébus. Le mot obtenu sert de réponse.

Course aux photos : l'icône de la question d'observation, une loupe sur un détail gravé

Une question d'observation

L'équipe compte les marches ou relève la date gravée au-dessus d'une porte. Vous n'avez rien à cacher sur place.

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Course aux photos : l'énigme trouvée sur place, une joueuse passe le bras entre les barreaux d'une grille pour décoller la pochette plastique scotchée derrière, un coéquipier prêt à noter la réponse sur la feuille de route

🚦 Lancer la partie

Le tableau est affiché avant que le groupe arrive. Formez les équipes et donnez une couleur de chasuble à chacune. Un animateur par équipe pour les plus jeunes si vous sortez en ville. Autour du centre, elles peuvent partir seules.

L'original reste au mur pour les autres équipes. Imprimez un double de chaque photo à emporter, ou laissez les équipes partir de mémoire.

  • Les limites de la zone, si les équipes partent seules.

  • L'heure de retour au tableau, la même pour tout le monde.

  • C'est le meneur qui distribue les numéros. Il évite d'envoyer deux équipes au même endroit en même temps.

Si la réponse est juste, le meneur coche le lieu et donne un nouveau numéro. Sinon l'équipe repart sur le même lieu.

Course aux photos : le lieu reconnu, un joueur lève son tirage à côté du vrai heurtoir de la porte pour vérifier que c'est bien le même détail, pendant qu'une coéquipière saute de joie et qu'une autre note la réponse

🏆 La fin du jeu

Au signal, toutes les équipes rentrent au tableau. Celle qui a validé le plus de lieux gagne.

Vous pouvez donner quelques jokers à chaque équipe. Le meneur lâche alors la zone ou le nom de l'endroit. Le lieu compte pour moitié.

🔀 Trois autres façons d'y jouer

Variante 1

Sans retour au tableau

L'équipe part avec toutes les photos et enchaîne les lieux dans l'ordre qu'elle veut. Le tableau ne sert plus qu'à compter à la fin.

Variante 2

Version enquête

Chaque lieu donne un bout d'indice au lieu d'un point. Tous ensemble, ils donnent la réponse finale.

Variante 3

Les photos prises par les équipes

Chaque équipe photographie ses propres détails. Les équipes s'échangent ensuite les téléphones et se lancent les lieux.

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