

Le Quems
Le Quems est un jeu de cartes en binômes pour les 6-17 ans, qui se joue en intérieur autour d'une table, à partir de quatre joueurs et jusqu'à une dizaine, sur moins de trente minutes. C'est un jeu de temps calme et de jour de pluie, en accueil de loisirs, en périscolaire comme en colonie de vacances.
🎴 Le principe du Quems
Un jeu de bluff et d'observation qui se joue en équipes de deux. Chacun cherche à réunir un carré — quatre cartes de même valeur — puis à le signaler à son partenaire grâce à un signe convenu avant la partie.
Sauf que tout le monde s'épie. Un signe repéré par le mauvais camp, et c'est l'équipe d'en face qui rafle la manche. Simple à expliquer, redoutable à jouer.
Le jeu s'écrit aussi Kem's ou Kems selon les endroits, mais c'est le même jeu.
🃏 Le matériel
Un jeu de 52 cartes.
Une table et de quoi s'asseoir tout autour, chacun bien en vue des autres.
🚦 La mise en place
Formez des équipes de 2. Les deux partenaires s'installent en face ou en quinconce, jamais côte à côte : ils doivent pouvoir se regarder sans en avoir l'air.
Chaque binôme s'isole une minute pour convenir en secret d'un signe : cligner de l'œil, tirer la langue, se toucher l'oreille ou le nez. L'idéal est un geste qui peut passer pour naturel.
Distribuez 4 cartes à chaque joueur, et posez le reste du paquet au centre de la table, en pioche.
Laissez à chacun le temps de regarder sa main, puis lancez la manche.
🔁 Le déroulé d'une manche
Piocher et défausser
Tout le monde pioche une carte et en défausse une, en gardant toujours 4 cartes en main. Ça tourne en continu, sans attendre son tour.
Réunir son carré
Le but est de réunir 4 cartes de même valeur : quatre Rois, quatre 7… les couleurs n'ont aucune importance.
Faire le signe
Dès qu'un joueur tient son carré, il fait le signe convenu à son partenaire, le plus naturellement possible. Il ne dit rien et ne montre rien.
Annoncer « Quems ! »
Le partenaire qui repère le signe crie « Quems ! » et l'équipe remporte la manche. C'est bien lui qui annonce, pas celui qui a le carré.
Redistribuer
On ramasse les cartes et on relance une manche. Chaque binôme en profite pour changer de signe.
🚨 Le contre-quems
C'est là que tout se joue : les adversaires aussi surveillent les signes.
Un joueur qui repère le signe d'une équipe adverse peut crier « Contre-quems ! » : la manche bascule dans son camp.
D'où l'intérêt d'un signe vraiment discret. Il faut aussi garder un œil sur toute la table sans se trahir soi-même.
L'annonce à tort
Règle de prudence à poser dès la première manche : un joueur qui crie « Quems » ou « Contre-quems » alors qu'il n'y a pas de carré fait perdre un point à son équipe. Sans elle, les annonces partent au hasard.
🤫 Bien choisir son signe
Tout le jeu tient au signe choisi.
Un grand geste bien visible se fait repérer aussitôt par les adversaires.
Trop subtil, à l'inverse, et le partenaire risque de ne jamais le voir.
Les meilleurs signes imitent un geste banal, de ceux qu'on fait machinalement : se gratter, soupirer, regarder ailleurs.
Un signe se renouvelle à chaque manche. Au bout de deux ou trois tours, la table a fini par le repérer.
🧰 Conseils pour mener
Jouez une manche pour rien avant de compter les points. Le temps que chacun comprenne ce qu'il doit guetter, la première est toujours brouillonne.
Restez debout derrière la table plutôt qu'assis à jouer : vous voyez les signes partir, et vous tranchez les annonces contestées.
Enchaînez des manches courtes plutôt qu'une longue partie. Le jeu vit de la répétition, et les binômes progressent vite.
🔀 Les variantes
En grand groupe
Plusieurs binômes autour d'une grande table. Plus il y a de monde, plus la surveillance devient difficile et plus les contre-quems tombent.
Équipes de 3
Le signe doit être vu par n'importe lequel des coéquipiers. Ça multiplie les relais, et aussi les risques de fuite.