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Le Quems
Le Quems
Malle de l'anim
  1. Jeux
  2. Le Quems
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Le Quems

Jeux de société
Malle de l'anim
6 à 17 ansÂge
2 à 10Joueurs
< 30 minDurée

Un jeu de bluff et d'observation qui se joue en équipes. Chacun cherche à réunir un carré de cartes identiques, puis à le signaler discrètement à son partenaire grâce à un signe secret.

Mais tout le monde s'épie : un signe repéré par le mauvais camp, et c'est fichu. Simple à expliquer, redoutable à jouer.

Matériel

  • Un jeu de 52 cartes


Règles du jeu

Mise en place

  • On joue en équipes de 2 (les partenaires sont placés en face ou en quinconce, jamais côte à côte).

  • Avant de commencer, chaque binôme convient en secret d'un signe discret : cligner de l'œil, tirer la langue, se toucher l'oreille, le nez… L'idéal est un geste qui peut passer pour naturel.

  • On distribue 4 cartes à chaque joueur. Au centre, on dispose un paquet pioche.


Règles

  • Le but est de réunir 4 cartes de même valeur (un carré : quatre Rois, quatre 7…).

  • À chaque tour, tout le monde pioche une carte et en défausse une, en gardant toujours 4 cartes en main. On tourne ainsi en continu.

  • Dès qu'un joueur tient son carré, il doit faire le signe convenu à son partenaire, le plus naturellement possible.

  • Si le partenaire repère le signe, il crie « Quems ! » : l'équipe gagne la manche.

  • Attention : ce n'est pas le joueur qui a le carré qui annonce, mais bien son partenaire, en ayant deviné grâce au signe.


Le contre-quems

C'est là que tout se joue. Les adversaires aussi surveillent les signes !

  • Si un joueur repère le signe d'une équipe adverse, il peut crier « Contre-quems ! » : dans ce cas, c'est lui (son équipe) qui remporte la manche à la place.

  • D'où l'importance d'un signe vraiment discret, et de bien observer tous les joueurs autour de la table sans se trahir soi-même.

  • Variante de prudence : un joueur qui crie « Quems » ou « Contre-quems » à tort (alors qu'il n'y a pas de carré) fait perdre un point à son équipe.


Le choix du signe

Le cœur du jeu se trouve dans le signe choisi :

  • Trop visible (un grand geste) → repéré aussitôt par les adversaires.

  • Trop subtil → le partenaire risque de ne jamais le voir.

  • Les meilleurs signes imitent un geste banal qu'on fait machinalement : se gratter, soupirer, regarder ailleurs…

  • On peut renouveler le signe à chaque manche pour empêcher les autres de s'y habituer.

Variantes possibles

  • En grand groupe : former plusieurs équipes de 2 ou 3 autour d'une grande table ; plus il y a de monde, plus la surveillance devient difficile.

  • Équipes de 3 : le signe doit être vu par n'importe lequel des coéquipiers, ce qui multiplie les relais mais aussi les risques de fuite.


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