next'anim

La plateforme dédiée aux professionnels de l'animation : offres d'emploi, ressources métier et outils pour les animateurs et recruteurs.

Facebook

Emploi

  • Toutes les offres
  • Colonies de vacances
  • Classes découvertes
  • Accueil de loisirs
  • Déposer une annonce

Candidats

  • Voir les candidats
  • Déposer une candidature

Ressources

  • Banque de jeux
  • Ressources métier
  • Groupes Facebook
  • Blog
  • Centre d'aide
  • FAQ

© 2026 Next'anim. Tous droits réservés.

Mises à jour
Contact
Infos légales
Le president
Le president
Malle de l'anim
  1. Jeux
  2. Le president
Image 1
Image 1

Le president

Jeux de société
Malle de l'anim
9 à 17 ansÂge
2 à 10Joueurs
< 30 minDurée

Un jeu de défausse nerveux et stratégique qui se joue en plusieurs manches.


À chaque tour, les joueurs se débarrassent de leurs cartes en montant toujours plus haut. L'ordre d'arrivée distribue les titres — du Président au Troufion — et ces titres donnent des avantages (ou des corvées) à la manche suivante. Tout l'enjeu : rester au sommet ou réussir sa remontée.

Matériel

  • Un jeu de 52 cartes


Règles du jeu

Mise en place

  • De 3 à 6 joueurs environ, avec un jeu de 52 cartes distribué intégralement (peu importe si certains ont une carte de plus).

  • Ordre de force des cartes : 3 (plus faible) → … → As → 2 (plus fort).

  • À la première manche, le joueur possédant une carte de référence (souvent le 3 de trèfle) commence.

Règles du jeu

  • Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes de même valeur (un seul 7, une paire de 7, un brelan de 7…).

  • Poser un ou plusieurs 2 « ferme » immédiatement le pli, peu importe ce qui était posé avant.

  • Un carre (4 carte pareil les une sur les autres au milieu) termine le pli, le joueur ayant fini le carre prend la main.

  • Chaque joueur à son tour doit poser la même quantité de cartes, mais d'une valeur strictement supérieure, ou bien passer.

  • Passer son tour n'empêche pas de rejouer au pli suivant mais plus sur le meme pli.

  • Quand tous les joueurs ont passé, le dernier à avoir posé remporte le pli, le retire de la table et relance une nouvelle entame de son choix.

  • On joue jusqu'à ce que les joueurs se soient débarrassés de toutes leurs cartes.

Précisions sur le déroulement d'un pli

  • On peut toujours poser la valeur exactement égale à celle qui vient d'être posée, pas seulement supérieure. Exemple : un joueur pose un 3, le suivant peut reposer un 3, et ainsi de suite.

  • À chaque tour, on a donc le choix entre poser (égal ou supérieur) ou passer.

  • Passer ne bloque pas pour la suite : un joueur qui saute son tour peut tout à fait rejouer plus tard sur le même pli, dès que c'est de nouveau à lui et que le pli n'est pas terminé.

L'ordre dans lequel les joueurs finissent leurs cartes détermine leur rang :

  • 1er = Président

  • 2e = Vice-président

  • (les rangs du milieu sont Neutres)

  • avant-dernier = Vice-troufion

  • dernier (celui qui reste avec des cartes) = Troufion

Les échanges de début de manche

  • Le Troufion donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes de son choix (souvent ses pires).

  • Le Vice-troufion donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui rend une carte de son choix.

  • Les joueurs neutres ne s'échangent rien.

Variantes possibles

Le droit de couper pour faire un carré

  • Si les cartes posées successivement forment, avec une carte de votre main, un carré (quatre cartes de même valeur réunies sur la table), vous pouvez la poser pour compléter le carré — même si ce n'est pas votre tour.

  • Ce carré coupe immédiatement le pli : le tour est clos, et c'est à vous de relancer une nouvelle entame.

  • Exemple : trois 8 ont été posés à la suite ; si vous avez le quatrième 8, vous pouvez l'abattre aussitôt pour couper, peu importe l'ordre du tour.


La révolution : poser quatre cartes identiques d'un coup inverse l'ordre de force pour tout le reste de la manche (le 3 devient la carte la plus forte).


💡

Jouer avec la revolution change completement la dynamique du jeu, et fait passer ce jeu au niveau superieur


Pénalité du Troufion : le dernier distribue les cartes et ramasse les plis à la manche suivante — pour le folklore. Par contre lorsqu'il distribue ou ramasse, si un joueur repond a une de ses questions il devient troufion a sa place


D'autres jeux de société

Voir tous
La bataille corse

La bataille corse

Malle de l'anim
Jeux de société

Un jeu survitaminée : des cartes qui défilent, des tapes éclair sur la pile, et des réflexes mis à rude épreuve.

6 à 17 ansÂge
2 à 10Joueurs
< 30 minDurée
La bataille corse
Malle de l'anim

La bataille corse

Jeux de société

Un jeu survitaminée : des cartes qui défilent, des tapes éclair sur la pile, et des réflexes mis à rude épreuve.

6 à 17 ansÂge
2 à 10Joueurs
< 30 minDurée
Time's Up

Time's Up

Malle de l'anim
Jeux de société

La version géante de Time's Up : on fait deviner les mêmes personnages en trois manches — description libre, un seul mot, puis mime.

9 à 17 ansÂge
5 à 20Joueurs
< 30 min à 1hDurée
Time's Up
Malle de l'anim

Time's Up

Jeux de société

La version géante de Time's Up : on fait deviner les mêmes personnages en trois manches — description libre, un seul mot, puis mime.

9 à 17 ansÂge
5 à 20Joueurs
< 30 min à 1hDurée
Le petit bac

Le petit bac

Malle de l'anim
Jeux de société

Le classique papier-crayon : une lettre tirée, chacun remplit ses colonnes (prénom, animal, ville…) avec des mots commençant par elle.

9 à 17 ansÂge
2 à 20+Joueurs
< 30 minDurée
Le petit bac
Malle de l'anim

Le petit bac

Jeux de société

Le classique papier-crayon : une lettre tirée, chacun remplit ses colonnes (prénom, animal, ville…) avec des mots commençant par elle.

9 à 17 ansÂge
2 à 20+Joueurs
< 30 minDurée
Le Quems

Le Quems

Malle de l'anim
Jeux de société

Réunir quatre cartes identiques, passer le signe à son équipe… sans se faire griller par les autres.

6 à 17 ansÂge
2 à 10Joueurs
< 30 minDurée
Le Quems
Malle de l'anim

Le Quems

Jeux de société

Réunir quatre cartes identiques, passer le signe à son équipe… sans se faire griller par les autres.

6 à 17 ansÂge
2 à 10Joueurs
< 30 minDurée