

Le president
Un jeu de défausse nerveux et stratégique qui se joue en plusieurs manches.
À chaque tour, les joueurs se débarrassent de leurs cartes en montant toujours plus haut. L'ordre d'arrivée distribue les titres — du Président au Troufion — et ces titres donnent des avantages (ou des corvées) à la manche suivante. Tout l'enjeu : rester au sommet ou réussir sa remontée.
Matériel
Un jeu de 52 cartes
Règles du jeu
Mise en place
De 3 à 6 joueurs environ, avec un jeu de 52 cartes distribué intégralement (peu importe si certains ont une carte de plus).
Ordre de force des cartes : 3 (plus faible) → … → As → 2 (plus fort).
À la première manche, le joueur possédant une carte de référence (souvent le 3 de trèfle) commence.
Règles du jeu
Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes de même valeur (un seul 7, une paire de 7, un brelan de 7…).
Poser un ou plusieurs 2 « ferme » immédiatement le pli, peu importe ce qui était posé avant.
Un carre (4 carte pareil les une sur les autres au milieu) termine le pli, le joueur ayant fini le carre prend la main.
Chaque joueur à son tour doit poser la même quantité de cartes, mais d'une valeur strictement supérieure, ou bien passer.
Passer son tour n'empêche pas de rejouer au pli suivant mais plus sur le meme pli.
Quand tous les joueurs ont passé, le dernier à avoir posé remporte le pli, le retire de la table et relance une nouvelle entame de son choix.
On joue jusqu'à ce que les joueurs se soient débarrassés de toutes leurs cartes.
Précisions sur le déroulement d'un pli
On peut toujours poser la valeur exactement égale à celle qui vient d'être posée, pas seulement supérieure. Exemple : un joueur pose un 3, le suivant peut reposer un 3, et ainsi de suite.
À chaque tour, on a donc le choix entre poser (égal ou supérieur) ou passer.
Passer ne bloque pas pour la suite : un joueur qui saute son tour peut tout à fait rejouer plus tard sur le même pli, dès que c'est de nouveau à lui et que le pli n'est pas terminé.
L'ordre dans lequel les joueurs finissent leurs cartes détermine leur rang :
1er = Président
2e = Vice-président
(les rangs du milieu sont Neutres)
avant-dernier = Vice-troufion
dernier (celui qui reste avec des cartes) = Troufion
Les échanges de début de manche
Le Troufion donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes de son choix (souvent ses pires).
Le Vice-troufion donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui rend une carte de son choix.
Les joueurs neutres ne s'échangent rien.
Variantes possibles
Le droit de couper pour faire un carré
Si les cartes posées successivement forment, avec une carte de votre main, un carré (quatre cartes de même valeur réunies sur la table), vous pouvez la poser pour compléter le carré — même si ce n'est pas votre tour.
Ce carré coupe immédiatement le pli : le tour est clos, et c'est à vous de relancer une nouvelle entame.
Exemple : trois 8 ont été posés à la suite ; si vous avez le quatrième 8, vous pouvez l'abattre aussitôt pour couper, peu importe l'ordre du tour.
La révolution : poser quatre cartes identiques d'un coup inverse l'ordre de force pour tout le reste de la manche (le 3 devient la carte la plus forte).
Jouer avec la revolution change completement la dynamique du jeu, et fait passer ce jeu au niveau superieur
Pénalité du Troufion : le dernier distribue les cartes et ramasse les plis à la manche suivante — pour le folklore. Par contre lorsqu'il distribue ou ramasse, si un joueur repond a une de ses questions il devient troufion a sa place