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Le président, jeu de cartes en colo et en centre de loisirs : un éventail de cinq cartes, du 10 à l'As de pique, sur un fond d'éclaboussures de peinture rouge, bleu et orange.

Le président

Jeux de société
Malle de l'anim
9 à 17 ansÂge
2 à 10Joueurs
< 30 minDurée

Le président est un jeu de cartes d'animation pour les 9-17 ans. Il se joue de 3 à 6 joueurs autour d'une table. C'est un classique des temps calmes et des veillées posées en colo comme en centre de loisirs.

🃏 Le principe du président

Chacun cherche à se débarrasser de toutes ses cartes le premier. L'ordre d'arrivée distribue les titres du Président au Troufion. Chaque titre donne des avantages ou des corvées à la manche suivante.

🎴 Les règles du jeu

Distribuez un jeu de 52 cartes en entier — peu importe si certains en ont une de plus. L'ordre de force : 3 le plus faible, jusqu'à l'As, et le 2 le plus fort.

  • À la première manche celui qui a le 3 de trèfle commence.

  • Le premier joueur du pli pose une ou plusieurs cartes de même valeur : un seul 7, une paire de 7, un brelan de 7.

  • Chacun à son tour pose la même quantité de cartes d'une valeur égale ou supérieure, ou passe. Passer n'empêche pas de rejouer plus tard sur le même pli.

  • Poser un 2 ferme immédiatement le pli.

  • Un carré — quatre cartes de même valeur réunies au centre — ferme aussi le pli. Celui qui le complète prend la main.

  • Quand tout le monde a passé, le dernier à avoir posé remporte le pli et relance ce qu'il veut.

  • La manche s'arrête quand tout le monde a vidé sa main.

🎬 Les règles en vidéo

👑 Les titres et les échanges

L'ordre dans lequel les joueurs finissent donne les titres : le premier est Président, le deuxième Vice-président, l'avant-dernier Vice-troufion et le dernier Troufion. Ceux du milieu sont neutres.

Avant la manche suivante, on échange :

  • le Troufion donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes de son choix ;

  • le Vice-troufion donne sa meilleure carte au Vice-président, qui en rend une ;

  • les neutres ne s'échangent rien.

Petit folklore : le Troufion distribue les cartes et ramasse les plis.

⚡ Deux règles pour corser la partie

Règle 1

La révolution

Poser quatre cartes identiques d'un coup inverse l'ordre de force pour tout le reste de la manche. Le 3 devient la carte la plus forte.

Règle 2

Le droit de couper

Un joueur qui peut compléter un carré avec une carte de sa main la pose même hors de son tour. Le pli est fermé et c'est à lui de relancer.

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